Witam,
Gra taktyczna dla 2-4 graczy w wieku 6-99 lat.
Autorzy: Wolfgang Dirscherl i Markus Nikisch
Ilustracje: Guido Hoffmann
Czas trwania gry: ok 10- 15 minut każda
Piraci-Arytmetycy wylądowali na wyspie skarbów w poszukiwaniu legendarnego skarbu słynnego pirata Aritmeticusa.
Wyposażeni w starą mapę skarbów wyruszyli na poszukiwania.
Sto kroków na północ, potem swadzieścia w lewo, obok posągu małpy i kolejne pięćdziesiąt kroków w kierunku wielkiej palmy.
Kiedy przyszedł czas na podział skarbu, piraci musieli zmierzyć się ze sobą w arytmetycznym zadaniu, bo tylko najmądrzejsi dostaną największą część łupu.
Zawartość:
1 skrzynia skarbów ( z planszą na wewnętrzej stronie wieka i 10 przegródkami w dolnej części)
4 piratów
4 krążki piratów
1 krążek arytmetycznym
20 złotych monet
7 kart skrzyni
2 kule armatnie
1 kostka arytmetyczna ( ze znakami + i - )
1 kostka drewniana (ze znakami +, - i x)
1 instrukcja gry
Krążki piratów
Możesz na nich ułożyć liczby od 0 do 109
Każdy krążek składa się z 3 części ( rys. na stronie 12 instrukcji oryginalnej)
dysk wewnętrzny na okienko w którym pojawiają się liczby
środkowy wskazuje dziesiątki
największy wskazuje jedności
Spróbuj ułożyć liczbę 15
------------------------------------------------------------------------------------
Krążek arytmetyczny:
Przy pomocy tego krążka możesz sprawdzić poprawność wyniku. Można łączyć liczby od 1 do 10 (rys. na str.12 instrukcji oryginalnej)
Spróbuj wykonać działanie 5+8
Żeby zobaczyć wynik znajdź połączenie 8/5 na krążku i zaznacz je
Teraz możesz odczytać wynik w okienku ze znakiem Plus ( czarna ramka – rys. na str. 12 instrukcji oryginalnej)
Czy napotkałeś już swoje pierwsze arytmetyczne zadanie? Ile kroków muszą zrobić piraci według wskazań mapy?
Wskazówka: w niektórych wersjach gry trzeba rozwiązywać działani nie tylko dodawani, ale i odejmowania i mnożenia. Aby poznać wynik 8-5 i 8*5 spójrz na okienko oznaczone symbolami minus (czewona ramka) i razy (zielona ramka).
W poszukiwaniu skarbu
Przygotowanie do gry:
Otwórz skrzynię skarbów i ustaw ją na środku stołu. Wybierz 10 złotych monet i połóż po jednej w każdej z przegródek w skrzyni. Każdy gracz bierze jednego pirata i odpowiadający mu kolorem krążek. Na wewnętrznej stronie pokrywy skrzyni umieszczono planszę. Ustaw pirata na statku pirackim – polu startowym. Połóż krążęk przed sobą. (rys. na str 13. instrukcji oryginalnej)
Krążek arytmetyczny połóż przy skrzyni. Przygotuj obie kule armatnie. Pozostałe akcesoria nie będą potrzebne.
Zasady gry
Najodważniejszy pirat zaczyna grę. Jeśli nie można tego ustalić, zaczyna najmłodszy z graczy, który zostaje kapitanem. Bierze obie kule armatnie w rękę i wrzuca je z bliska na spód skrzyni.
Uwaga! Jeśli jedna lub obie kule wylądowały w tej samej przegródce liczby mnożymy przez dwa.
Następnie wszyscy układają wynik na swoich krążkach i kładą je przed sobą na cyframi w dół.
Gracze równocześnie odkrywają swoje krążki. Kapitan sprawdza wyniki na krążki arytmetycznym.
Wynik się zgadza?
Świetnie! Każdy gracz, który dobrze policzył przesuwa swój pionek o jedno pole
Trudno! Pirat pozostaje na swoim polu
Gra toczy się w kierunku zgdnym z ruchem wskazówek zegara. Po ruchu , kolejny gracz zostaje kapitanem i rozpoczyna się następna runda.
Rozstrzygnięcie gry:
Gra kończy się kiedy jeden z piratów dotrze do pola ze skrzynią skarbów i tym samym zwycięży. Jeśli kilku graczy dotrze na to pole jednocześnie, każdy z nich wygrywa.
Piraci szybkiej arytmetyki
Kto jest najszybszym Piratem-Arytmetykiem i zdobędzie najwięcej złotych monet?
Ustaw skrzynię pośrodku stołu. Ułóż wszystkie monety na stole cyframi w dół. Pomieszaj je, odkryj losowo 10 monet i włóż po jednej do każdej przegródki w skrzyni (rys. na str.17 instrukcji oryginalnej)
Każdy gracz bierze pirata i krążek w odpowiednim kolorze. Połóż którąkolwiek kartę skrzyni pośrodku stołu a pozostałe monety na kupce obok skrzyni. Przygotuj obie kule armatnie. Pozostałe akcesoria nie będą potrzebne.
Musisz szybko liczy bo tylko ten, kto najszybciej rozwiążę działania dostanie w nagrodę monetę za poprawną odpowiedź.
Najodważniejszy pirat zaczyna grę. Jeśli nie można tego ustalić, zaczyna najstrszy gracz, który zostajekapitanem. Bierze obie kule armatnie w rękę i wrzuca je z bliska na spód skrzyni. Wszyscy gracze dodają liczby widniejące na monetach, na któych zatrzymały się kule samodzilenie. Uwaga! Jeśli obie kule wylądowały w tej samej przegródce liczbę mnożymy przez dwa.
Gracze starają się ustalić wynik dodawania tak szybko jak to tylko możliwe i oznaczają wynik na swoim krążku. Następnie kładą swój krążek liczbami w dół na karcie skrzyni na środku stołu. Następnie gracze, którzy ustalą wynik kładą sowje krążki na krążkach szbszych arytmetyków. Kiedy wszystkie krążki zostaną ułożone, kapitan sprawdza poprawność wyniku zaczynając od krążka na samym dole
Wynik jest zły?
Szkoda byłeśzbyt szybki w liczeniu i nistety nie udało ci się ustalić właściwego wyniku i nie dostajesz monety. W tym przypadku kapitan sprawdza następny krążek...
Wynik jest dobry?
Jesteś naprawdę super szybkim Piratem-Arytmetykiem!W nagrodę dostajesz złotą monetę. Odkrywasz ją i wkładasz w pustą przegródkę. Każdy pirat dostaje z powrotem swój krążek.
Gra toczy się w kierunku zgodnym z ruchem wskazówek zegara. Po ruchu, kolejny gracz zostaje kapitanem i rozpoczyna następną rundę.
Rozstrzygnięcie gry
Gra kończy się w momencie kiedy nie maj uż żadnych złotych monet na kupce. Każdy z graczy dodaje wartości wskazane przez zdobyte przez niego monety. Ten kto ma największą sumę punktów wygrywa grę. Jeśli gra kończy się remisem, jest więcej niż jeden zwycięzca.