Ta strona wykorzystuje pliki cookies. Korzystając ze strony, zgadzasz się na ich użycie. OK Polityka Prywatności Zaakceptuj i zamknij X

FUN INC.: WHY GAMES ARE THE ... Tom Chatfield

21-05-2014, 13:38
Aukcja w czasie sprawdzania była zakończona.
Cena kup teraz: 74.55 zł     
Użytkownik bookstreet
numer aukcji: 4172714556
Miejscowość Kalisz
Wyświetleń: 3   
Koniec: 21-05-2014, 13:26

Dodatkowe informacje:
Stan: Nowy
Okładka: miękka
Kondycja: bez śladów używania

info Niektóre dane mogą być zasłonięte. Żeby je odsłonić przepisz token po prawej stronie. captcha

978[zasłonięte][zasłonięte]47491, 978[zasłonięte][zasłonięte]26479, 978[zasłonięte][zasłonięte]44148, 978[zasłonięte][zasłonięte]35194, 978[zasłonięte][zasłonięte]77269, 978-[zasłonięte][zasłonięte]47491, 978-[zasłonięte][zasłonięte]26479, 978-[zasłonięte][zasłonięte]44148, 978-[zasłonięte][zasłonięte]35194, 978-[zasłonięte][zasłonięte]77269
TEL: 607-[zasłonięte]-671
GG: [zasłonięte]16851
EMAIL: [zasłonięte]@bookstreet.pl

Kupując kilka książek za wysyłkę płacisz tylko raz! 

Do realizacji zamówienia przystępujemy po otrzymaniu zapłaty za towar lub wybraniu opcji przesyłki za pobraniem. Książki wysyłamy w ciągu 5-7 dni roboczych, nie ma możliwości szybszej realizacji.
Wystawiamy faktury VAT.

Fun Inc.: Why games are the 21st Century's most serious business

PRODUCT DETAILS:
Author: Tom Chatfield
Language: English
Publisher: Virgin Books
Publication Date: 6 Jan 2011
Dimensions: 12.7 x 1.4 x 19.7 cm
Format: Paperback
Pages: 272
Condition: NEW
Product_ID: A75C519453

'Tom Chatfield's ''Fun Inc.'' is the most elegant and comprehensive defence of the status of computer games in our culture I have read, as well as a helpful compendium of research...The numbers surrounding the sector are certainly thudding. By the end of 2008, annual sales of video games - not including consoles or devices - was $40 billion, comfortably outstripping the movie business. In the same year, Nintendo's employees were more profitable per head than Google's. The sheer pervasiveness of game experience - 99 per cent of teenage boys and 94 per cent of teenage girls having played a video game - means that instant naffness falls upon those who express a musty disdain for the medium. In fact, as ''Fun Inc.'' elegantly explains, computer game-playing has a very strong claim to be one of the most vital test-beds for intellectual enquiry' - ''Independent''.

Książki wysyłamy w ciągu 5-7 dni roboczych.


THE GAMIFICATION OF LEARNING AND INSTRUCTION Kapp

FOR THE WIN Kevin Werbach

REPLAY: THE HISTORY OF VIDEO GAMES Tristan Donovan

REALITY IS BROKEN Jane McGonigal

PERSUASIVE GAMES: EXPRESSIVE POWER OF VIDEOGAMES

EXTRA LIVES: WHY VIDEO GAMES MATTER Tom Bissell