Każdy, kto przegląda strony WWW, z pewnością spotyka się z Flashem częściej, niż mógłby przypuszczać. Jest on jednym z najlepszych i najpopularniejszych narzędzi do tworzenia interaktywnych witryn sieciowych. Wyznacza nowe trendy w tej dziedzinie, będąc jednocześnie narzędziem potężnym i łatwym w obsłudze.
Książkę powinien przeczytać każdy, kto chciałby pracować z programem Macromedia Flash, tworzyć animacje i interaktywne witryny sieci WWW. Zarówno początkujący, jak i profesjonalista znajdzie tu wiele przydatnych wiadomości.
Tematów do omówienia jest wiele. Aby dotrzeć do naprawdę szerokiej rzeszy czytelników, zawarłem w książce informacje zarówno podstawowe, jak i bardziej złożone. Mam nadzieję, że wszyscy zrozumieją tę koncepcję. Największą jednak korzyść odniosą z tekstu ci użytkownicy Flasha, który mieli już okazję zetknąć się z tym narzędziem, a teraz postanowili rozszerzyć swoją wiedzę o bardziej zaawansowane zagadnienia.
Książka zawiera bardzo wiele użytecznych informacji, a jej treść można podzielić na kilka logicznych części.
Pierwsza z nich (obejmująca rozdziały od 1. do 4.) została poświęcona omówieniu bardziej złożonych tematów niż te, które zwykle przedstawia się użytkownikom dopiero rozpoczynającym swoją przygodę z Flashem. Ty zapewne znasz już abecadło tego programu, dlatego książka rozpoczyna się od razu od pokazania sztuczek i technik, które pozwalają osiągnąć więcej, w krótszym czasie.
Rozdziały od 5. do 8. stanowią drugą logiczną część, z której dowiesz się, jak wykorzystać swoją wiedzę podczas tworzenia animacji w filmach Flasha. Nauczysz się ożywiać swoje filmy.
Czytając rozdziały od 9. do 11., dowiesz się, jak publikować filmy Flasha i umieszczać je w witrynach sieci WWW. Poznasz również sposoby optymalizacji tworzonych projektów oraz przygotowywania filmów dla takich urządzeń jak Pocket PC.
Spis Treści
Wstęp (7)
Rozdział 1. Symbole (9)
- Czym są symbole (9)
- Rodzaje symboli (11)
- Symbole graficzne (11)
- Symbole przycisków (11)
- Klipy filmowe (12)
- Tworzenie przycisków (15)
- Rysowanie przycisku (17)
- Czym jest listwa czasowa przycisku (19)
- Dodawanie do przycisków zdarzeń dźwiękowych (20)
- Dodawanie do przycisków elementów tekstowych (20)
- Przypisywanie akcji do przycisków (21)
- Edycja symboli (24)
- Czym jest efekt falowy (24)
- Modyfikacja symboli w trybie edycji (26)
- Korzystanie z klonów symboli (26)
- Dołączanie klonów symboli do filmu (28)
- Łączenie symboli (28)
- Edycja klonów symboli (29)
Rozdział 2. Biblioteki (31)
- Przechowywanie obiektów w bibliotekach (31)
- Czym są biblioteki (31)
- Umieszczanie obiektów w bibliotekach (32)
- Organizowanie zawartości bibliotek (33)
- Określanie właściwości okna podglądu (33)
- Korzystanie z folderów (35)
- Korzystanie z obiektów biblioteki standardowej (37)
- Konsekwencje przechowywania obiektów w bibliotece (37)
- Czyszczenie biblioteki (37)
- Tworzenie bibliotek wielokrotnego użytku (39)
- Przechowywanie obiektów w bibliotekach wielokrotnego użytku (39)
- Wyświetlanie okna biblioteki wielokrotnego użytku (40)
- Otwieranie projektów filmowych w postaci bibliotek (41)
- Korzystanie z bibliotek współużytkowanych (42)
- Czym są biblioteki współużytkowane (42)
- Tworzenie biblioteki współużytkowanej (43)
- Korzystanie z zawartości bibliotek współużytkowanych (45)
Rozdział 3. Import i optymalizacja grafiki (47)
- Możliwości importowania grafiki we Flashu (47)
- Importowanie grafiki wektorowej (49)
- Importowanie plików programu Macromedia Freehand (49)
- Importowanie grafiki wektorowej z innych programów (52)
- Importowanie grafiki bitmapowej (54)
- Przygotowanie grafiki bitmapowej do importowania w programie Flash (55)
- Importowanie obrazów bitmapowych (58)
- Określanie właściwości zaimportowanego obrazka bitmapowego (59)
- Uaktualnianie zaimportowanych obrazków bitmapowych (60)
- Konwersja obrazów bitmapowych na wektorowe (61)
- Trasowanie obrazów bitmapowych (61)
- Rozbijanie obrazów bitmapowych na bloki (63)
- Konwersja tekstu na obiekt graficzny (64)
- Powody konwersji tekstu na obiekt graficzny (64)
- Rozbijanie tekstu na bloki (65)
- Posługiwanie się tekstem jako obiektem graficznym (66)
- Przykład praktycznego zastosowania tekstu w postaci obiektu graficznego (67)
- Parę słów o użyteczności projektu (71)
- Problemy z zaimportowaną grafiką (72)
Rozdział 4. Dźwięk we Flashu (73)
- Właściwości plików dźwiękowych (73)
- Częstotliwość próbkowania (73)
- Głębia bitowa (75)
- Dźwięk stereofoniczny i monofoniczny (75)
- Formaty plików dźwiękowych (75)
- Importowanie dźwięków (76)
- Format MP3 (77)
- Format Wave (78)
- Format AIFF (78)
- Dołączanie dźwięku do filmów (78)
- Przypisywanie dźwięków do ujęć kluczowych (79)
- Synchronizowanie dźwięków (79)
- Przypisywanie dźwięków do przycisków (82)
- Edycja dźwięków (84)
- Posługiwanie się funkcją zanikania dźwięku (84)
- Zapętlanie dźwięków (85)
- Ustawianie parametrów wyjściowych (87)
- Rola formatu pliku dźwiękowego (87)
- Ustawianie parametrów globalnych (87)
- Ustawianie parametrów indywidualnych (89)
- Dla zaawansowanych: losowe odtwarzanie ścieżek dźwiękowych (90)
Rozdział 5. Automatyczna animacja (95)
- Rodzaje automatycznej animacji (95)
- Automatyczna animacja ruchu (97)
- Automatyczna animacja kształtu (98)
- Jaki rodzaj animacji jest Ci potrzebny (99)
- Tworzenie animacji (99)
- Tworzenie automatycznej animacji ruchu (100)
- Tworzenie automatycznej animacji kształtu (102)
- Łączenie sekwencji animacji ruchu oraz animacji kształtu (104)
- Zagnieżdżanie obiektów (106)
- Związek pomiędzy obiektem macierzystym i obiektem potomnym (106)
- Jednoczesne przemieszczanie obiektów powiązanych ze sobą (108)
Rozdział 6. Interaktywność (115)
- Rola interaktywności w filmach Flasha (115)
- Interakcja z użytkownikiem (116)
- Interakcja pomiędzy obiektami (117)
- Czym są akcje i manipulatory zdarzeń (117)
- Czym są manipulatory zdarzeń (118)
- Czym są akcje (119)
- Metody wzbogacania filmów o elementy interaktywne (120)
- Tworzenie interaktywnych przycisków (120)
- Dane wprowadzane przez użytkownika (122)
- Interaktywność obiektów (124)
- Interaktywność obiektów w praktyce (124)
- Omówienie przykładu (128)
- O krok dalej (128)
- Drukowanie (129)
- Drukowanie określonej zawartości (129)
- Sterowanie procesem drukowania (130)
Rozdział 7. Maski (133)
- Trochę teorii (133)
- W jakim celu należy stosować maski (133)
- Maski mogą wydawać się mało intuicyjne (134)
- Tworzenie maski (136)
- Maska graficzna (136)
- Tekst jako maska (138)
- Klip filmowy jako maska (139)
- Modyfikowanie maski (140)
- Wykorzystanie masek w animacji (140)
- Tworzenie przewijanego tekstu (142)
- Tworzenie warstwy maski (142)
- Tworzenie warstwy tekstowej (143)
- Przewijanie tekstu (144)
Rozdział 8. Ścieżki ruchu (145)
- Jak działają ścieżki ruchu (145)
- Czym są ścieżki ruchu (146)
- Zastosowanie ścieżek ruchu (146)
- Tworzenie ścieżek ruchu (148)
- Tworzenie ścieżki ruchu (149)
- Orientowanie obiektu względem ścieżki ruchu (152)
- Animacja kilku obiektów za pomocą pojedynczej ścieżki ruchu (153)
- Rozwiązywanie problemów ze ścieżkami ruchu (156)
- Rozciąganie ścieżki ruchu poza scenę (157)
Rozdział 9. Optymalizacja filmu (159)
- Czym jest szerokość pasma (159)
- Poznaj swoich odbiorców (161)
- Bądź konserwatywny (162)
- W poszukiwaniu wąskich gardeł (162)
- Powody tworzenia się wąskich gardeł (163)
- Co można kontrolować (163)
- Czego nie można kontrolować (164)
- Optymalizacja procesu pobierania filmu (165)
- Czym jest optymalizacja (165)
- W czym pomaga strumieniowe pobieranie plików (167)
- Korzystanie z polecenia loadMovie (167)
- Czym są animacje wstępne (170)
- Tworzenie animacji wstępnych (172)
Rozdział 10. Publikacja filmów Flasha (177)
- Przygotowanie filmu do publikacji (177)
- Testowanie filmów (179)
- Umieszczanie filmów na stronach WWW (182)
- Przeglądarki internetowe używają języka HTML (182)
- Wyświetlanie wskaźników postępu (194)
- Wskaźnik procentowy (195)
- Pasek postępu (195)
- Dla zaawansowanych - pobieranie dynamicznej zawartości (196)
- Podstawy (196)
- Dostarczanie dynamicznie zmieniającej się zawartości (197)
- Eksportowanie filmów w różnych formatach (199)
- Wybór formatu (199)
- Ograniczenia w wyborze formatu (201)
- Czym jest Pocket PC (203)
- Możliwości urządzeń Pocket PC (204)
- Zastosowanie urządzeń Pocket PC (204)
- Ograniczenia platformy Pocket PC (205)
- Ograniczenia mocy i wielkości ekranu (206)
- Ograniczenia odtwarzacza filmów Flasha na platformie Pocket PC (208)
- Tworzenie filmów Flasha przeznaczonych na platformę Pocket PC (209)
- Ustawienia początkowe filmu (209)
- Dołączanie zdarzeń dźwiękowych do filmu (210)
- Umieszczanie obiektów na scenie (212)
- Programowanie (216)
- Publikowanie filmu (218)
- Testowanie filmu (220)
Rozdział 11. Flash a technologia Pocket PC (203)
Skorowidz (223)