Ta strona wykorzystuje pliki cookies. Korzystając ze strony, zgadzasz się na ich użycie. OK Polityka Prywatności Zaakceptuj i zamknij X

EduROM Czytam i piszę OFERTA SPECJALNA ! ;1906;

05-11-2014, 12:32
Aukcja w czasie sprawdzania była zakończona.
Cena kup teraz: 55 zł      Najwyzsza cena licytacji: zł      Aktualna cena: 55 zł     
Użytkownik 3kropki
numer aukcji: 4674303897
Miejscowość Bielsko-Biała
Kupiono sztuk: 3    Licytowało: 2    Wyświetleń: 4   
Koniec: 05-11-2014 12:27:03

Dodatkowe informacje:
Stan: Nowy
Platforma: Tylko dla platformy PC
info Niektóre dane mogą być zasłonięte. Żeby je odsłonić przepisz token po prawej stronie. captcha

top
EduROM Czytam i piszę OFERTA SPECJALNA ! ;1906;
55,00

EduROM Czytam i piszę



liczba użytkowników:
1

platforma:
PC

nośnik:
CD

wersja językowa:
polska





EduROM Czytam i piszę to pasjonująca interaktywna gra edukacyjna dla dzieci w wieku 6–10 lat, kształcąca umiejętność czytania i pisania. Program wprowadza dziecko w świat emocjonującej przygody z literkami, dzięki której nauczy się płynnie i ze zrozumieniem czytać oraz przyswoi sobie reguły poprawnego pisania.

Forma programu, oparta na zabawie, jest atrakcyjna dla dziecka. Różnorodne ćwiczenia interaktywne, animacje, kolorowe ilustracje i narracje – dostosowane do wieku odbiorcy – swobodnie wprowadzają go w świat liter, wyrazów, zdań oraz tekstów (tzw. jednostek językowych). Jest to jedyny program dostępny na polskim rynku, wykorzystujący w tak przemyślany i konsekwentny sposób jednostki językowe, przy realizowaniu fabuły i konstrukcji ćwiczeń.

Program Czytam i piszę jest w pełni dostosowany do polskiego systemu edukacyjnego. Pomyślany został jako program edukacyjny do samodzielnej pracy małego dziecka, bez konieczności uciekania się do pomocy rodziców.
EduROM Czytam i piszę to jedna z najlepszych propozycji w kategorii programów do nauki pisania i czytania, przewidziana także dla dzieci, które mają problemy z poprawnym opanowaniem tych umiejętności.

Nauka przez zabawę
Pracując z programem, dzieci uczestniczą w pasjonujących zabawach i grach językowych – rozwiązują rebusy, krzyżówki, tworzą rymowanki, labirynty, poznają piosenki i wierszyki, uzupełniają podpisy pod ilustracjami, porządkują rozsypanki wyrazowe, słuchają piosenek i wierszyków. Bawiąc się, niezwykle szybko i skutecznie przyswajają nowe umiejętności. Program zawiera zadania o wzrastającym poziomie trudności, rozwijające kreatywność dzieci oraz umiejętność kojarzenia pojęć, a także doskonalące koncentrację.


Animacje
Świetną zabawę gwarantują liczne kolorowe animacje, które wspomagają naukę. Dzieci mogą obejrzeć m.in., jak należy prawidłowo kreślić daną literę (potem powtarzają to samodzielnie na ekranie komputera), mogą także zobaczyć fragmenty baśni J.Ch. Andersena. W programie znajdują się i takie animacje, które uruchamiają się tylko wtedy, gdy dziecko poprawnie wykona ćwiczenie, a więc stanowią tym samym doskonałą i wyczekiwaną nagrodę. Jednym z udogodnień programu jest możliwość wydruku wielu materiałów pomocniczych, np. liniatury do ćwiczeń w pisaniu, zawierającej wzorzec danej litery, czy tekstów piosenek, wierszyków i bajek.

Inteligentne rozwiązania
Opcja podpowiedzi
– podczas wykonywania ćwiczeń program dostosowuje materiał do umiejętności i wiadomości dziecka. Dziecko słabsze, które gorzej radzi sobie z wybranymi ćwiczeniami, jest wspierane podpowiedziami naprowadzającymi na właściwą odpowiedź.

Polecenia dźwiękowe – aby ułatwić samodzielną pracę dziecka z programem, wszystkie polecenia oraz opisy zostały nagrane i mogą być w dowolnej chwili wielokrotnie odsłuchane przez dziecko.

Wyniki – na bieżąco można śledzić osiągnięcia dzieci na poszczególnych etapach gry i w każdym ćwiczeniu oddzielnie.
Wielu użytkowników – program może być wykorzystywany przez kilkoro dzieci na tym samym komputerze. Umożliwia bowiem śledzenie wyników osiągniętych indywidualnie przez każde dziecko pracujące z programem.

Atrakcyjna fabuła
Głównymi bohaterami programu są Zuzia i Antek (rówieśnicy użytkownika programu). To oni właśnie podejmują się wyprawy po zaczarowane przedmioty, potrzebne do odzyskania znikających na całym świecie liter. Działają w porozumieniu z profesorem Grafologusem, który chce przywrócić na świecie litery, ale niezbędne mu są do tego następujące przedmioty: złota czcionka (którą można zdobyć z rąk samego Gutenberga), woda życia (którą przekazuje faraon w starożytnym Egipcie), gęsie pióro (ofiarowane przez J.Ch. Andersena) oraz perłowy atrament (z legendarnej Atlantydy, od mieszkającego tam księgarza). W trakcie gry Zuzia i Antek – a wraz z nimi użytkownicy programu – przenoszą się w różne okresy historyczne oraz miejsca geograficzne, aby zdobyć wyznaczone przedmioty. Dzięki temu przy okazji nauki czytania i pisania dzieci zdobywają szeroką wiedzę z wielu różnych dziedzin.


Kolejne etapy gry Czytam i piszę

Litery – w czasach Gutenberga
Dzieci wraz z Zuzią i Antkiem odwiedzają miasta Jana Gutenberga. Aby zdobyć pierwszy magiczny przedmiot, złotą czcionkę, muszą rozwiązać wszystkie napotkane tam ćwiczenia. Po ich wykonaniu będą umiały rozpoznawać daną literę wśród innych znaków graficznych i liter oraz opanują umiejętność jej pisania z zachowaniem prawidłowego sposobu kreślenia. Rozwiązując niezwykłe, kolorowe ćwiczenia, dzieci uczą się wszystkich liter polskiego alfabetu wraz z wieloznakami, co jest podstawą umiejętności czytania i pisania.


Wyrazy – w starożytnym Egipcie
Przeżywając fascynującą przygodę w starożytnym Egipcie, dzieci odwiedzają pałac faraona, pustynię, oazę, piramidy, egipski statek i sfinksa. Po wykonaniu wszystkich zadań faraon nagradza je magicznym przedmiotem – wodą życia. Na tym etapie gry dzieci opanują elementarną umiejętność składania liter, głosek i sylab w wyrazy oraz nauczą się czytania i pisania wyrazów.

Zdania – spotkanie z Janem Chrystianem Andersenem
W tej części programu dzieci wkraczają w krainę baśni J.Ch.Andersena, któremu pomagają uporządkować rozsypane rękopisy, zyskując tym samym wdzięczność pisarza i nagrodę – jego gęsie pióro. Aby umożliwić dzieciom wykonanie zadań związanych z baśniami (Dziewczynka z zapałkami, Calineczka, Królowa Śniegu, Pasterka i kominiarczyk, Brzydkie kaczątko i Mała syrenka), a zarazem zachęcić je do przeczytania całych baśni, w programie zastosowano ich streszczenia, czytane przez narratora oraz ilustrowane animacjami. Podczas zabawy dzieci rozwijają umiejętność czytania i rozumienia zdań o zróżnicowanej budowie gramatycznej oraz składniowej.


Teksty – mityczna Atlantyda
Mali bohaterowie programu trafiają w tej części na legendarną Atlantydę. Spotykają tam księgarza, któremu pomagają uporządkować encyklopedię. W podzięce otrzymują od niego perłowy atrament. Na tym etapie dzieci kształcą umiejętność czytania ze zrozumieniem, rozumienia sensu wypowiedzi i ciągu przyczynowo-skutkowego oraz tworzenia tekstów.


Ortografia
Dodatkowe wyposażenie programu stanowi słowniczek obrazkowy, zawierający wyrazy, których pisownia mogłaby sprawić dziecku trudności. Dostępne są również dwie gry ortograficzne, w trakcie których dziecko może ćwiczyć i utrwalać prawidłową pisownię trudniejszych wyrazów.

GŁÓWNE CECHY PROGRAMU:

- 176 różnorodnych zadań;
- ponad 200 multimedialnych stron;
- połączenie zabawy i nauki;
- staranne opracowanie metodyczne;
- zróżnicowany stopień trudności zadań;
- podział na jednostki językowe;
- ilustrowany słowniczek ortograficzny;
- gry utrwalające pisownię trudniejszych wyrazów;
- setki ilustracji i animacji;
- piosenki, wierszyki, fragmenty baśni;
- przeznaczony również dla dzieci z zaburzeniami czytania i pisania.

Program eduROM Czytam i piszę został wpisany na listę środków dydaktycznych zalecanych przez Ministra Edukacji Narodowej i Sportu pod numerem: 1680/2004.

http://tabliceinteraktywne.com/files/edurom-gra-edukacyjna-czytam-i-pisze-6-10-lat.jpg


ZAPRASZAMY DO OBEJRZENIA NASZYCH INNYCH AUKCJI Z DZIAŁU OPROGRAMOWANIA !




Informacje
INFORMACJE

Sprzedajemy towar wyłącznie nowy z gwarancją.

Kazda paczka zawiera PARAGON.

Wystawiamy FV - w celu zyskania fakturyprosimy o podanie iezbednych danych wraz z NIP-em w mailu potwierdzającym zakup rzedmiotu.

Towar standardowo wysylamy w 24 - 48 godzin od momentu wplyniecia pieniedzy na konto badz tez potwierdzenia opcji wysylki za pobraniem (chyba że dostepność przedmiotu podana na aukcji stanowi inaczej).

Możliwy odbiór osobisty w Bielsku-Bialej.

zwroty
ZWROTY

Gwarancja zwrotu w terminie 10 dni. Zgodnie z Ustawa z dnia 2 marca 2000 roku o ochronie praw konsumentów, nabywca zawiera- jacy umowe poza salonem sprzedazy ma prawo odstapienia od umowy kupna towaru w ter- minie 10 dni kalendarzowych od dnia dostarczenia zamówionego towaru.

Zwrot jest mozliwy tylko wtedy gdy towar znajduje sie w stanie nienaruszonym i jest calkowicie sprawny technicznie - nie nosi sladów eksploatacji (uzywania), zawiera wszystkie elementy, z którymi byl dostar- czony.Opakowanie jest nienaruszone.

wysyłka
WYSYŁKA

Wysyłki poczta polska, kurier GLS

Czasy dostarczenia przesyłek (terminy dostaw na podstawie informacji Poczty polskiej oraz GLS)

Poczta Polska od
3 do 6 dni

Poczta Polska Priorytet od 1 do 3 dni

Kurier 1 dzień

Zarówno Poczta Polska, jak i firma kurierska zastrzega sobie mozliwość dostarczenia przesyłki w czasie dłuzszym niż podany powyżej (taka sytuacja może mieć miejsce np. podczas wzmożonego ruchu paczek w okresie świąt)

kontakt
KONTAKT

Nasz adres:

Sklep 3kropki
ul. Komorowicka 5A
43-300 Bielsko-Biała

biuro obsługi klienta:

pn.-pt: 10:00 - 18:00

[zasłonięte]@3kropki.pl

0 801-[zasłonięte]-343
0 33[zasłonięte]817-68

28[zasłonięte]301