Ta strona wykorzystuje pliki cookies. Korzystając ze strony, zgadzasz się na ich użycie. OK Polityka Prywatności Zaakceptuj i zamknij X

Co i jak w assemblerze asemblerze ASEMBLER

24-01-2012, 5:19
Aukcja w czasie sprawdzania była zakończona.
Cena kup teraz: 18 zł     
Użytkownik _DJN
numer aukcji: 2040115354
Miejscowość dolnośląskie
Wyświetleń: 19   
Koniec: 15-01-2012 22:06:45

Dodatkowe informacje:
Stan: Używany
Okładka: miękka
Język: polski
Tematyka: Asembler
info Niektóre dane mogą być zasłonięte. Żeby je odsłonić przepisz token po prawej stronie. captcha

 

 


Witaj na naszych aukcjach

Prosimy o zapoznanie się z naszą stroną

Jeśli masz jakieś pytania, skorzystaj z formularza: Zadaj pytanie sprzedającemu

 


Opis Wydawcy oferowanej książki:


Grzegorz Michałek
Co i jak w assemblerze

 

INTERSOFTLAND
214 stron, format: B5
brak dyskietki

 

Jest to jeden z najlepszych podręczników do nauki asemblera. Niezastąpiony dla każdego, kto chce się biegle posługiwać asemblerem.
Książka jest napisana w ten sposób, iż znajdzie uznanie i u początkujących i u już zaawansowanych programistów.

 

Spis treści:

Od autora

Wstęp

1. Instrukcje 386

2. Problemy z plikami

2.1. Podstawowe operacje na plikach

2.1.1. Stworzenie nowego pliku na dysku

2.1.2. Zapis do otwartego pliku

2.1.3. Otworzenie pliku

2.1.4. Zamknięcie pliku

2.1.5. Odczyt z pliku

2.1.6. Zmiana wskaźnika pliku

2.1.7. Usunięcie pliku

2.1.8. Sprawdzenie atrybutów pliku

2.1.8. Nadanie atrybutów plikowi

2.1.9. Zmiana nazwy pliku

2.2. Operacje na katalogach

2.2.1. Utworzenie katalogu

2.2.2. Usunięcie katalogu

2.2.3. Zmiana katalogu

2.2.4. Pobranie nazwy aktualnego katalogu

2.3. Jak pominąć błędy odczytu?

3. Obsługa myszy

3.1. Obsługa myszy

3.1.1. Sprawdzenie czy mysz jest zainstalowana

3.1.2. Wyświetlenie kursora myszy

3.1.3. Skasowanie kursora myszy

3.1.4. Odczyt pozycji kursora i stanu przycisków

3.1.5. Ustawienie kursora w punkcie o podanych współrzędnych

3.1.6. Odczyt stanu przycisków

3.1.7. Ustalenie pionowych granic dla kursora

3.1.8. Ustalenie poziomych granic dla kursora

3.1.9. Ustawienie szybkości przesuwania kursora

4. Obsługa joysticka

4.1. Położenie i stan przycisków

5. Obsługa klawiatury

5.1. Obsługa klawiatury za pomocą BIOS-u (INT 16h)

5.1.1. Odczyt znaku z klawiatury

5.1.2. Sprawdzenie bufora klawiatury

5.1.3. Odczyt stanu klawiszy dodatkowych

5.1.4. Ustawienie parametrów pracy klawiatury

5.1.5. Wstawienie znaku do bufora klawiatury

5.1.6. Odczyt stanu klawiszy dodatkowych z klawiatury rozszerzonej

5.2. Obsługa klawiatury za pomocą DOS-u (INT 21h)

5.2.1. Odczyt znaku z klawiatury

5.2.2. Sprawdzenie bufora klawiatury

5.2.3. Wyczyszczenie bufora i wywołanie odpowiedniej funkcji

6. Zegar, data i model programu rezydentnego

6.1. Odczyt i ustawienie daty

6.1.1. Odczyt i zmiana daty za pomocą DOS-u

6.1.2. Odczyt i zmiana daty za pomocą BIOS-u (zmiana zegara rzeczywistego CMOS)

6.2. Odczyt i ustawienie zegara

6.2.1. Odczyt i ustawienie zegara za pomocą DOS-u

6.2.2. Odczyt i ustawienie zegara za pomocą BIOS-u (zegar CMOS)

6.3. Alarm

6.3.1. Ustawienie alarmu

6.3.2. Skasowanie alarmu

6.4. Model programu rezydentnego

7. Odtwarzanie sampli

7.1. Budowa sampla

7.2. Odtwarzanie sampli przez COVOX-a

8. Konwersja łańcucha na liczbę

9. Liczby losowe

10. Tryb graficzny 13h

10.1. Wywołanie trybu graficznego

10.2. Organizacja ekranu w trybie 13h

10.3. Dostęp do ekranu

10.3.1. Za pomocą przerwania

10.3.2. Dostęp bezpośredni

11. Paleta kolorów

11.1. Ustawienie palety

11.1.1. Za pomocą pojedynczych rejestrów RGB

11.1.2. Za pomocą bloku rejestrów RGB

11.1.3. Za pomocą portów

11.2. Odczyt palety

11.2.1. Odczyt pojedynczego rejestru RGB

11.2.2. Odczyt bloku rejestrów RGB

11.3. Rotacja palety

11.3.1. Rotacja za pomocą bloku rejestrów RGB

11.3.2. Rotacja za pomocą portów

12. Pisanie tekstów

12.1. Pisanie tekstów standardowym fontem

12.2. Pisanie tekstu własnym fontem

12.3. Wypisywanie wartości liczbowych

13. Wczytywanie łańcuchów

13.1. Wczytywanie łańcuchów

13.1.1. Wczytywanie za pomocą przerwania 21h

13.1.2. Własna procedura czytająca łańcuch

14. Scrolle

14.1. Najprostszy scroll z fontem użytkownika

14.2. "Falujący" scroll

14.3. Scroll nie ścierający tła

14.4. Scroll na cały ekran

14.5. Scroll pionowy

14.6. Scroll w trybie tekstowym

15. Najprostszy format graficzny

15.1. Obrazek w kolejnych odcieniach szarości

15.1.1. Konwersja palety obrazka na kolejne odcienie szarości

15.1.2. Konwersja formatu .BMP na format .NFG

15.3. Format zachowujący paletę

16. Porty VGA

16.1. Cztery strony w trybie 13h

16.2. Zamiast adresu wyświetlanego obszaru pamięci

16.3. Zmiana szerokości obrazu

16.4. Dzielenie obrazu

17. Rysowanie linii

18. Animacje wektorowe w dwóch wymiarach

18.1. Definiowanie wierzchołków figury

18.2. Definiowanie figury

19. Animacje wektorowe w trzech wymiarach

19.1. Wzory na obroty

19.2. Wzory na perspektywę

19.3. Definiowanie bryły

20. Wypełnianie animacje wektorowe

20.1. Nowy sposób definiowania bryły

20.2. Jak rysować, aby ukryć niewidoczne ściany?

20.3. Rysowanie wypełnionych wielokątów

21. Scrolle wektorowe

21.1. Definiowanie fontu

21.2. Rysowanie znaku na ekranie

21.3. Obrót znaków

21.4. Tło

21.5. Program tworzący scrolla

22. Zamalowywanie obszarów

22.1. Od punktu do punktu

22.2. Metoda ogólna

23. Koła i okręgi

23.1. Rysowanie okręgów

23.2. Rysowanie wypełnionych okręgów

24. Operacje na obrazie

24.1. "Rozmycie" obrazka

24.2. Wyostrzenie obrazu

24.3. Negatyw obrazu

24.4. Symetria względem osi Y

24.5. Symetria względem osi X

24.6. Skalowanie obrazka

24.7. Przenikanie obrazków

25. Animacje w trybach 16 kolorowych

25.1. Jak będziemy rysować?

25.2. Dwa pomocnicze programy

25.3. Scroll w trybie 16 kolorowym

26. Animacje w tle

26.1. Ruchome paski

26.2. Ruchome tło

26.3. Animacje w tle w trybach tekstowych

27. Animacja - nieskończenie wiele obiektów

27.1. Trasa dla kulek

27.2. Zasada tworzenia animacji

28. Animacja - "Lupa"

28.1. Definiowanie kształtu "lupy"

29. Animacja - obrót obrazka w czasie rzeczywistym

29.1. Obliczanie obrotów

30. Animacja - morphing punktowy

31. Animacja - gwiazdy

32. Animacja - "Copper"



 

 

 



Co i jak w assemblerze asemblerze ASEMBLER

 
W przypadku zakupu większej liczby przedmiotów, prosimy o kontakt celem uzgodnienia jednego kosztu przesyłki w jednej paczce. Jeśli kupujący życzy sobie wysyłkę w różne miejsca, wtedy należy opłacić koszty dla każdego przedmiotu oddzielnie. Na koszt przesyłki składa się kilka elementów (szczegóły na stronie "o mnie") . Możliwy jest odbiór osobisty we Wrocławiu, ale po uprzednim umówieniu. Bywamy tam rzadko i nieregularnie. Prowadzimy zarejestrowaną działalność gospodarczą. Do każdej przesyłki dołączony jest paragon fiskalny lub na życzenie faktura VAT.

Numer konta, na które należy uiszczać opłaty za zakupione przedmioty i przesyłkę, kupujący otrzyma w mailu z Allegro informującym o kupnie (u dołu tego maila).

Sami nigdy pierwsi nie wysyłamy numeru konta do kupujących. Poprawny numer znajduje się TYLKO w wiadomości dla kupującego na samym dole maila przesłanego z Allegro !!!
 


Życzymy udanych zakupów !!!