Opis Wydawcy oferowanej książki:
Grzegorz Michałek Co i jak w assemblerze
INTERSOFTLAND 214 stron, format: B5 brak dyskietki
Jest to jeden z najlepszych podręczników do nauki asemblera. Niezastąpiony dla każdego, kto chce się biegle posługiwać asemblerem. Książka jest napisana w ten sposób, iż znajdzie uznanie i u początkujących i u już zaawansowanych programistów.
Spis treści:
Od autora
Wstęp
1. Instrukcje 386
2. Problemy z plikami
2.1. Podstawowe operacje na plikach
2.1.1. Stworzenie nowego pliku na dysku
2.1.2. Zapis do otwartego pliku
2.1.3. Otworzenie pliku
2.1.4. Zamknięcie pliku
2.1.5. Odczyt z pliku
2.1.6. Zmiana wskaźnika pliku
2.1.7. Usunięcie pliku
2.1.8. Sprawdzenie atrybutów pliku
2.1.8. Nadanie atrybutów plikowi
2.1.9. Zmiana nazwy pliku
2.2. Operacje na katalogach
2.2.1. Utworzenie katalogu
2.2.2. Usunięcie katalogu
2.2.3. Zmiana katalogu
2.2.4. Pobranie nazwy aktualnego katalogu
2.3. Jak pominąć błędy odczytu?
3. Obsługa myszy
3.1. Obsługa myszy
3.1.1. Sprawdzenie czy mysz jest zainstalowana
3.1.2. Wyświetlenie kursora myszy
3.1.3. Skasowanie kursora myszy
3.1.4. Odczyt pozycji kursora i stanu przycisków
3.1.5. Ustawienie kursora w punkcie o podanych współrzędnych
3.1.6. Odczyt stanu przycisków
3.1.7. Ustalenie pionowych granic dla kursora
3.1.8. Ustalenie poziomych granic dla kursora
3.1.9. Ustawienie szybkości przesuwania kursora
4. Obsługa joysticka
4.1. Położenie i stan przycisków
5. Obsługa klawiatury
5.1. Obsługa klawiatury za pomocą BIOS-u (INT 16h)
5.1.1. Odczyt znaku z klawiatury
5.1.2. Sprawdzenie bufora klawiatury
5.1.3. Odczyt stanu klawiszy dodatkowych
5.1.4. Ustawienie parametrów pracy klawiatury
5.1.5. Wstawienie znaku do bufora klawiatury
5.1.6. Odczyt stanu klawiszy dodatkowych z klawiatury rozszerzonej
5.2. Obsługa klawiatury za pomocą DOS-u (INT 21h)
5.2.1. Odczyt znaku z klawiatury
5.2.2. Sprawdzenie bufora klawiatury
5.2.3. Wyczyszczenie bufora i wywołanie odpowiedniej funkcji
6. Zegar, data i model programu rezydentnego
6.1. Odczyt i ustawienie daty
6.1.1. Odczyt i zmiana daty za pomocą DOS-u
6.1.2. Odczyt i zmiana daty za pomocą BIOS-u (zmiana zegara rzeczywistego CMOS)
6.2. Odczyt i ustawienie zegara
6.2.1. Odczyt i ustawienie zegara za pomocą DOS-u
6.2.2. Odczyt i ustawienie zegara za pomocą BIOS-u (zegar CMOS)
6.3. Alarm
6.3.1. Ustawienie alarmu
6.3.2. Skasowanie alarmu
6.4. Model programu rezydentnego
7. Odtwarzanie sampli
7.1. Budowa sampla
7.2. Odtwarzanie sampli przez COVOX-a
8. Konwersja łańcucha na liczbę
9. Liczby losowe
10. Tryb graficzny 13h
10.1. Wywołanie trybu graficznego
10.2. Organizacja ekranu w trybie 13h
10.3. Dostęp do ekranu
10.3.1. Za pomocą przerwania
10.3.2. Dostęp bezpośredni
11. Paleta kolorów
11.1. Ustawienie palety
11.1.1. Za pomocą pojedynczych rejestrów RGB
11.1.2. Za pomocą bloku rejestrów RGB
11.1.3. Za pomocą portów
11.2. Odczyt palety
11.2.1. Odczyt pojedynczego rejestru RGB
11.2.2. Odczyt bloku rejestrów RGB
11.3. Rotacja palety
11.3.1. Rotacja za pomocą bloku rejestrów RGB
11.3.2. Rotacja za pomocą portów
12. Pisanie tekstów
12.1. Pisanie tekstów standardowym fontem
12.2. Pisanie tekstu własnym fontem
12.3. Wypisywanie wartości liczbowych
13. Wczytywanie łańcuchów
13.1. Wczytywanie łańcuchów
13.1.1. Wczytywanie za pomocą przerwania 21h
13.1.2. Własna procedura czytająca łańcuch
14. Scrolle
14.1. Najprostszy scroll z fontem użytkownika
14.2. "Falujący" scroll
14.3. Scroll nie ścierający tła
14.4. Scroll na cały ekran
14.5. Scroll pionowy
14.6. Scroll w trybie tekstowym
15. Najprostszy format graficzny
15.1. Obrazek w kolejnych odcieniach szarości
15.1.1. Konwersja palety obrazka na kolejne odcienie szarości
15.1.2. Konwersja formatu .BMP na format .NFG
15.3. Format zachowujący paletę
16. Porty VGA
16.1. Cztery strony w trybie 13h
16.2. Zamiast adresu wyświetlanego obszaru pamięci
16.3. Zmiana szerokości obrazu
16.4. Dzielenie obrazu
17. Rysowanie linii
18. Animacje wektorowe w dwóch wymiarach
18.1. Definiowanie wierzchołków figury
18.2. Definiowanie figury
19. Animacje wektorowe w trzech wymiarach
19.1. Wzory na obroty
19.2. Wzory na perspektywę
19.3. Definiowanie bryły
20. Wypełnianie animacje wektorowe
20.1. Nowy sposób definiowania bryły
20.2. Jak rysować, aby ukryć niewidoczne ściany?
20.3. Rysowanie wypełnionych wielokątów
21. Scrolle wektorowe
21.1. Definiowanie fontu
21.2. Rysowanie znaku na ekranie
21.3. Obrót znaków
21.4. Tło
21.5. Program tworzący scrolla
22. Zamalowywanie obszarów
22.1. Od punktu do punktu
22.2. Metoda ogólna
23. Koła i okręgi
23.1. Rysowanie okręgów
23.2. Rysowanie wypełnionych okręgów
24. Operacje na obrazie
24.1. "Rozmycie" obrazka
24.2. Wyostrzenie obrazu
24.3. Negatyw obrazu
24.4. Symetria względem osi Y
24.5. Symetria względem osi X
24.6. Skalowanie obrazka
24.7. Przenikanie obrazków
25. Animacje w trybach 16 kolorowych
25.1. Jak będziemy rysować?
25.2. Dwa pomocnicze programy
25.3. Scroll w trybie 16 kolorowym
26. Animacje w tle
26.1. Ruchome paski
26.2. Ruchome tło
26.3. Animacje w tle w trybach tekstowych
27. Animacja - nieskończenie wiele obiektów
27.1. Trasa dla kulek
27.2. Zasada tworzenia animacji
28. Animacja - "Lupa"
28.1. Definiowanie kształtu "lupy"
29. Animacja - obrót obrazka w czasie rzeczywistym
29.1. Obliczanie obrotów
30. Animacja - morphing punktowy
31. Animacja - gwiazdy
32. Animacja - "Copper"
|