Brothers in Arms: Hell's Highway
to trzecia wersja rozwojowa znanej serii taktycznych strzelanin FPS.
Podobnie jak poprzednie części, także Hell's Highway cofa graczy do
1944 roku, rzucając ich w wir najznamienitszych bitew II Wojny
Światowej.
Brothers in Arms: Hell's Highway
to trzecia wersja rozwojowa znanej serii taktycznych strzelanin FPS.
Podobnie jak poprzednie części, także Hell's Highway cofa graczy do
1944 roku, rzucając ich w wir najznamienitszych bitew II wojny
światowej. W tym przypadku mamy okazję samodzielnie przekonać się o
skali tragizmu jednej z najsłynniejszych operacji przeprowadzonych
przez Aliantów – Market Garden.
Głównymi postaciami najnowszej odsłony Brothers in Arms są
znani z poprzednich części żołnierze, czyli Joe Hartsock oraz Matt
Baker, przy czym przejmujemy kontrolę tylko nad tą drugą postacią.
Celem operacji Market Garden było
przejęcie i utrzymanie mostów na Renie, co znacząco
przyspieszyłoby postęp alianckich wojsk, a co za tym idzie –
zakończenie wojny. Jak zapewne wiemy (bądź nie), plan ten, mimo
początkowych sukcesów (opanowanie mostu Waal w holenderskiej
miejscowości Nijmegen), zakończył się ogólnym niepowodzeniem
(nigdy nie udało się zdobyć i utrzymać najważniejszego mostu na Renie,
usytuowanego w mieście Arnhem), a biorąca w nim udział brytyjska 1
Dywizja Powietrznodesantowa (w skład której wchodziła także
polska 1 Samodzielna Brygada Spadochronowa) została okrążona i
doszczętnie zniszczona przez niemiecką kontrofensywę. Nie powinniśmy
jednak się tym specjalnie przejmować – wtedy Alianci nie
mogli przecież liczyć na zaangażowanie i umiejętności graczy
komputerowych.
Nasi bohaterowie zostali
przydzieleni do jednostki rozpoznawczej i wysłani wprost na front.
Dowodzimy maksymalnie trzema drużynami piechoty, a w zależności od
przydzielonego nam zadania otrzymujemy wsparcie wyspecjalizowanych grup
uderzeniowych, wyposażonych np. w karabiny maszynowe czy wyrzutnie
niekierowanych rakiet przeciwpancernych (popularne M9 Bazooka).
Oczywiście, tak rozszerzony wachlarz opcji taktycznych fundamentalnie
zmienia sposób prowadzenia walki. Możemy na przykład nakazać
grupie „moździerzowców” zasypanie
nazistów pociskami odłamkowymi, albo wykorzystać sekcję
karabinów maszynowych do prowadzenia ciągłego ostrzału
pozycji adwersarza, znacząco ograniczając pole manewru wrogiej
piechocie. Tak potężna broń posiada wielkie możliwości modyfikowania i
zubażania elementów okolicznego krajobrazu –
wszelkie żywopłoty, murki i palisady mogą zostać odstrzelone, rozerwane
i unicestwione kilkoma celnymi strzałami z ww. uzbrojenia.
Naturalną konsekwencją
zwiększenia liczby naszych podkomendnych było znaczące rozszerzenie
obszarów, na których przychodzi nam ścierać się z
nazistowską opozycją. Programiści mieli ułatwione zadanie, gdyż tereny
operacji Market Garden były w 1944 roku intensywnie obserwowane i
fotografowane przez lotnictwo zwiadowcze i szpiegowskie, wiele z tych
materiałów zachowało się do dzisiaj. Na podstawie tychże
fotografii z niemal stuprocentową dokładnością udało się odwzorować
teren walk oraz przygotować zwiększone pola bitew aniżeli miało to
miejsce w obu poprzednich częściach Brothers in Arms. Kardynalnie
potęguje to swobodę działania, zarówno na szczeblu
operacyjnym, jak i taktycznym. Dżentelmeni z Gearbox popracowali
również nad optymalizacją kodu, skracając długość
wczytywania się kolejnych mapek.
Kolejnym podrasowanym elementem
najnowszej odsłony Brothers in Arms jest sztuczna inteligencja
żołnierzy, tak sojuszników, jak i przeciwników.
Wprowadzono kompletnie nowy, czterostopniowy system czujności
żołdaków, aktywnie zmieniający się w zależności od nadanych
rozkazów oraz aktualnej sytuacji na polu bitwy. Na
najniższym stopniu czuwania ('relaxed state') podkomendni Bakera są
raczej spokojni, trzymają broń na ramieniu i umilają sobie czas na
konwersacjach, także z głównym bohaterem. Dla kontrastu,
będący w podobnym stanie żołnierze niemieccy skupiają się raczej na
czyszczeniu broni, doglądaniu ekwipunku czy jedzeniu. Następny poziom
czujności (patrolowy) utrzymuje dzielnych wojaków w
zadowalającej gotowości bojowej – żołnierze aktywnie lustrują
otoczenie w poszukiwaniu wrogów, gotowi sprawnie otworzyć
ogień w razie jakiegokolwiek zagrożenia. Kolejny stopień AI to
'ukrywanie się' (stealth) – pozostawieni w takim stanie
piechociarze starają się pozostać zakamuflowani i zminimalizować ryzyko
bycia wykrytym przez wroga. Ukrywający się sprzymierzeńcy zaczną
strzelać tylko w trzech przypadkach: gdy zostaną ostrzelani, gdy
dostaną rozkaz do ataku lub gdy sam gracz otworzy ogień. Ostatni,
czwarty poziom czujności ('combat state') utrzymuje żołnierza w pełnej
koncentracji i gotowości bojowej. Całość daje nam znacznie większą
kontrolę nad podwładnymi, czyniąc całość znacznie bardziej intuicyjną.
Dużo czasu i energii poświęcono
również przygotowaniom przerywników fabularnych.
Tutaj także witamy nowy system, nazwany przez
twórców Brotherhood Moments, w skrócie
Bromos. Ma on za zadanie wyeksponować najciekawsze lub kluczowe dla
fabuły momenty gry (przeżycia bohaterów, sposób
na wyjście z dramatycznej sytuacji czy elementy humorystyczne),
korzystając z różnego rodzaju technik (np. spowolnienia,
zbliżenia itp.), które śmiało można nazwać
“filmowymi”. Wszystko to ma na celu jeszcze lepsze
i bardziej realistyczne ukazanie wojny, dobitne oddanie najsilniejszych
przeżyć, jakie towarzyszą żołnierzom na polu bitwy, kiedy to niemal bez
przerwy oscylują na cienkiej linii życia i śmierci.