BAJKOWY DOMEK - OPIS GRY
Każdy z graczy ma 3 pionki w jednym kolorze, które wystawia na polach wyjściowych. Gracze losują lub ustalają który z nich rozpoczyna grę.
Przebieg gry:
Gracz, który rozpoczyna grę musi w kolejnych trzech rzutach wyrzucić jednorazowo 6 oczek. Przesuwanie pionków na planszy odbywa się o tyle pól, ile oczek pokazała wyrzucona kostka. Jeśli gracz wyrzuci 6 oczek ma prawo wykonania kolejnego rzutu lub wystawienia kolejnego pionka. Może również przesunąć pionek o 6 pól. Jeżeli wskutek rzutu kostką pionek powinien stanąć na polu już zajętym, to pionek zajmujący to pole należy wycofać na pole wyjściowe. Wyprzedzenie pionków nie jest związane ze "zbiciem" pionków. Pionek, który obszedł całą trasę ma prawo wejść do rzędu pól na środku planszy oznaczonym tym samym kolorem. Można tam wejść po wyrzuceniu dokładnie tylu oczek ile pól dzieli go od tego pola.
Uwaga: kiedy gracz postawi swój pionek na jednym z pól o kolorze fioletowym, bądź czerwonym powinien powiedzieć z jakiej bajki są to postacie. Jeśli nie zna danej bajki – pyta się innych graczy i czeka jedną kolejkę rzutu kostką.
Wygrywa ten kto pierwszy ustawi wszystkie pionki we właściwym rzędzie na środku planszy – przy domku.
.
WIELKIE WYŚCIGI - OPIS GRY
Grę zaczyna ten z graczy, który pierwszy wyrzuci kostką 6 punktów. Gracze na swojej trasie napotykają wiele przygód, poruszają się różnymi środkami lokomocji.
Tabela informacyjna nagród i sankcji:
NR 1 Chcesz przyspieszyć swoją podróż, siadasz do napotkanego po drodze żółwia, ale on wspinając się pod górę zwalnia Twoje tempo – tracisz jedną kolejkę rzutu kostką.
NR 2 Spotykasz na swojej drodze kolejkę wąskotorową – przyśpieszasz podróż przesuwając się o 5 pól do przodu.
NR 3 Piękny balon z koszem – wsiadasz do niego – posuwasz się o 6 pól do przodu.
NR 4 Stary muzealny egzemplarz samochodu pozwoli Ci na nadspodziewane przyspieszenie wyścigu – rzucasz dodatkowo 2 razy kostką.
NR 5 Znajdujesz ukryty w krzakach kajak – robisz sobie dodatkowy maszt – wiatr pcha Cię o 7 pól do przodu.
NR 6 Zmęczone nogi moczysz w napotkanym strumieniu, ale zostajesz uszczypnięty przez raka - tracisz jedną kolejkę rzutu kostką.
NR 7 Potknąłeś się na ukrytym w trawie pieńku – jesteś potłuczony- tracisz jedną kolejkę rzutu kostką.
NR 8 Twój przyjaciel Burek towarzyszy Ci na pewnym odcinku trasy- pomaga Ci to złapac drugi oddech – rzucasz dodatkowo 1 raz kostką.
NR 9 Masz skrzydła lotniarza, wiatr pomaga Ci unosić się w powietrzu – rzucasz dodatkowo 2 razy kostką.
NR 10 Na deskorolce udaje Ci się zjechać z wielkiej góry bez upadku – przesuwasz się o 4 pola do przodu.
NR 11 Wpadasz na kamienie i Twój rower ulega uszkodzeniu, czekasz na pomoc – tracisz jedną kolejkę rzutu kostką.
NR 12 Zobaczył Cię wielki ptak i uniósł w powietrze – cofasz się o 8 pól do tyłu.
NR 13 Rycząca krowa tak Cię przeraziła, że cofasz się do tyłu 6 pól.
Meta – Brawo – zakończyliście grę z powodzeniem.
Gracz, który pierwszy dotarł do mety, jest złotym medalistą - ponowną grę może zaczynać bez wyrzucania kostką 6 punktów.
WYŚCIGI KONNE - OPIS GRY
Gracz, który wyrzuci kostką 6 punktów zaczyna grę . Start znajduje się w miejscu gdzie leży pierwszy kwadracik po prawej stronie planszy. Zawodnicy mają do przebycia tor wyścigowy, na którym znajdują się przeszkody. Jeśli w czasie gry staną na fioletowym kółku – znaczy to, że nie pokonali przeszkody albo wydarzyło się coś niezwykłego. Każdy z zawodników zlicza swoje punkty karne, które dostał – dzięki temu na końcu gry zawodnicy wiedzieć będą w jakiej kolejności ukończyli wyścigi i ile punktów zdobyli.
Objaśnienia poszczególnych przeszkód:
NR 1 Pojedynczy płot – koń zrzuca belkę – 2 punkty karne.
NR 2 Mur – koń zrzuca dwie cegły – 2 punkty karne.
NR 3 Potrójny płot – jedna zrzutka – 2 punkty karne.
NR 4 Koń nie chce pokonać przeszkody, wrzuca zawodnika do wody – 2 punkty karne i gracz czeka jedną kolejkę (bez punktów karnych).
NR 5 Koń zobaczył zieloną trawkę – gracz czeka jedną kolejkę (bez punktów karnych).
NR 6 Koń wyrzucił zawodnika z siodła - gracz gubi dżokejkę – musi jej poszukać – 2 punkty karne i cofa się do tyłu bez punktów karnych.
NR 7 Zawodnik zobaczył lisa – pomylił wyścigi konne z pogonią za lisem – gracz cofa się o 15 pól do tyłu bez punktów karnych.
NR 8 Przeszkoda z pasem zieleni – koń wysadza zawodnika z siodła – 2 punkty karne i gracz cofa się o 5 pól do tyłu.
Meta – Brawo – zakończyliście grę z powodzeniem.
Wygrywa ten z graczy, który dotrze do mety z najmniejszą liczbą punktów karnych.