| | Okładka: | ![](http://allegro.1up.pl/image.php?id=<span class=hidden_cl>[zasłonięte]</span>15158&x=250&y=250&s=Informatyczne&c=8faa967a5778d4f3de374ee92ce4a3d6)
|
Liczba stron:704 Wydawnictwo:Helion Wymiary: 158 x 235 mm ISBN: 978-83-[zasłonięte]-3340-1 Data wydania: 2[zasłonięte]010-10 | | | | OPIS KSIĄŻKI | Błyskawicznie opanuj środowisko produkcyjne dla Androida!
- Jak rozpocząć przygodę z systemem Android?
- Jak korzystać z usług geolokalizacyjnych?
- Jak tworzyć trójwymiarową grafikę, korzystającą z biblioteki OpenGL?
Jakiś czas temu mogło się wydawać, że rynek systemów operacyjnych dla smartfonów jest podzielony i nie ma na nim miejsca dla żadnych debiutantów. Jednak najwięksi gracze tego segmentu byli w dużym błędzie. Pojawił się Android. Nowatorski, przyjazny, atrakcyjny oraz w najwyższym stopniu zintegrowany z usługami Google"a system operacyjny dla telefonów. Fakt, że był firmowany przez jedną z najbardziej znanych firm - Google - niewątpliwie dał mu ogromną siłę przebicia. Liczba jego fanów rośnie wręcz w tempie geometrycznym!
Błyskawicznie powstały niezliczone aplikacje dla tego systemu. Codziennie zastępy programistów tworzą nowe, jeszcze lepsze programy. Dzisiaj ich liczba jest szacowana na grubo ponad 80 tysięcy! Teraz i Ty będziesz mógł dołączyć do grona ludzi tworzących aplikacje na tę platformę. Niniejsza książka stanowi kompletny przewodnik po najnowszej wersji systemu Android. Na samym początku dowiesz się, jak skonfigurować środowisko produkcyjne, oraz poznasz strukturę i elementy składowe aplikacji dla Androida. Kolejne rozdziały to same smakowite kąski dla każdego programisty - tworzenie interfejsu użytkowników i animacji dwu- oraz trójwymiarowych. Nauczysz się także efektywnie korzystać z zasobów i usług lokalizacyjnych, tworzyć widgety oraz podłączać się do zasobów sieci Internet. Książka ta jest idealną pozycją dla każdego, kto chce rozpocząć przygodę z tworzeniem aplikacji dla telefonów komórkowych.
- Przygotowanie środowiska pracy
- Podstawowe składniki systemu Android
- Wykorzystanie zasobów, dostawców treści oraz intencji
- Tworzenie interfejsu użytkownika - używanie kontrolek
- Zastosowanie menedżerów układu graficznego
- Praca z menu
- Prezentowanie animacji dwuwymiarowych
- Geokodowanie w Androidzie
- Wykorzystanie usług geolokalizacyjnych
- Zastosowanie modułu HttpClient
- Wykorzystanie biblioteki OpenGL do tworzenia grafiki trójwymiarowej
- Zarządzanie preferencjami
- Tworzenie widgetów ekranu początkowego
- Usługi wyszukiwania
- Korzystanie ze sklepu Android Market
Twórz aplikacje na jedną z najbardziej dynamicznie rozwijających się platform! | | Android 2. Tworzenie aplikacji - SPIS TREŚCI: | O autorach (13) Informacje o recenzencie technicznym (15) Podziękowania (16) Przedmowa (17) Rozdział 1. Wprowadzenie do platformy obliczeniowej Android (19)
- Nowa platforma dla nowego typu komputera osobistego (20)
- Historia Androida (21)
- Zapoznanie ze środowiskiem Dalvik VM (23)
- Porównanie platform Android oraz Java ME (25)
- Stos programowy Androida (27)
- Projektowanie aplikacji dla użytkownika ostatecznego za pomocą zestawu Android SDK (29)
- Emulator Androida (29)
- Interfejs użytkownika na platformie Android (30)
- Podstawowe składniki Androida (31)
- Zaawansowane koncepcje interfejsu użytkownika (32)
- Składniki usług w Androidzie (34)
- Składniki multimediów oraz telefonii w Androidzie (34)
- Pakiety Java w Androidzie (36)
- Wykorzystanie zalet kodu źródłowego Androida (39)
- Podsumowanie (41)
Rozdział 2. Pierwsze koty za płoty (43)
- Konfigurowanie środowiska (43)
- Pobieranie zestawu JDK 6 (44)
- Pobieranie środowiska Eclipse 3.5 (44)
- Pobieranie zestawu Android SDK (45)
- Instalowanie narzędzi ADT (46)
- Przedstawienie podstawowych składników (48)
- Widok (49)
- Aktywność (49)
- Intencja (49)
- Dostawca treści (49)
- Usługa (49)
- AndroidManifest.xml (50)
- Urządzenia AVD (50)
- Witaj Świecie! (50)
- Wirtualne urządzenia AVD (54)
- Poznanie struktury aplikacji Androida (57)
- Analiza aplikacji Notepad (59)
- Wczytanie oraz uruchomienie aplikacji Notepad (59)
- Rozłożenie kodu na czynniki pierwsze (61)
- Badanie cyklu życia aplikacji (68)
- Usuwanie błędów w aplikacji (71)
- Podsumowanie (72)
Rozdział 3. Korzystanie z zasobów, dostawców treści i intencji (73)
- Zasoby (74)
- Zasoby typu String (75)
- Zasoby typu Layout (76)
- Składnia odniesienia do zasobu (78)
- Definiowanie własnych identyfikatorów zasobów do późniejszego użytku (79)
- Skompilowane oraz nieskompilowane zasoby Androida (80)
- Rodzaje głównych zasobów w Androidzie (81)
- Praca na własnych plikach zasobów XML (89)
- Praca na nieskompresowanych zasobach (90)
- Praca z dodatkowymi plikami (91)
- Przegląd struktury katalogów mieszczących zasoby (91)
- Dostawcy treści (92)
- Analiza wbudowanych dostawców Androida (93)
- Analiza baz danych na emulatorze oraz dostępnych urządzeniach (93)
- Architektura dostawców treści (98)
- Implementowanie dostawców treści (111)
- Intencje (122)
- Intencje dostępne w Androidzie (123)
- Intencje a identyfikatory danych URI (125)
- Działania ogólne (126)
- Korzystanie z dodatkowych informacji (127)
- Stosowanie składników do bezpośredniego przywoływania aktywności (129)
- Najlepsze rozwiązanie dla projektantów składników (130)
- Kategorie intencji (130)
- Reguły przydzielania intencji do ich składników (132)
- Działanie ACTION_PICK (133)
- Działanie ACTION_GET_CONTENT (135)
- Przydatne odnośniki (136)
- Podsumowanie (137)
Rozdział 4. Budowanie interfejsów użytkownika oraz używanie kontrolek (139)
- Projektowanie interfejsów UI w Androidzie (139)
- Standardowe kontrolki Androida (145)
- Kontrolki tekstu (145)
- Kontrolki przycisków (149)
- Kontrolki listy (155)
- Kontrolki siatki (159)
- Kontrolki daty i czasu (160)
- Inne interesujące kontrolki w Androidzie (162)
- Kontrolka MapView (162)
- Kontrolka Gallery (163)
- Kontrolka Spinner (163)
- Menedżery układu graficznego (164)
- Menedżer układu graficznego LinearLayout (164)
- Menedżer układu graficznego TableLayout (167)
- Menedżer układu graficznego RelativeLayout (171)
- Menedżer układu graficznego FrameLayout (173)
- Dostosowanie układu graficznego do konfiguracji różnych urządzeń (175)
- Działanie adapterów (177)
- Zapoznanie z klasą SimpleCursorAdapter (178)
- Zapoznanie z klasą ArrayAdapter (178)
- Tworzenie niestandardowych adapterów (179)
- Usuwanie błędów i optymalizacja układów graficznych za pomocą narzędzia Hierarchy Viewer (180)
- Podsumowanie (182)
Rozdział 5. Praca z menu i oknami dialogowymi (183)
- Menu w Androidzie (183)
- Tworzenie menu (185)
- Praca z grupami menu (186)
- Odpowiedź na wybór elementów menu (187)
- Utworzenie środowiska testowego do sprawdzania menu (189)
- Praca z innymi rodzajami menu (195)
- Rozszerzone menu (195)
- Praca z menu w postaci ikon (195)
- Praca z podmenu (196)
- Zabezpieczanie menu systemowych (197)
- Praca z menu kontekstowymi (197)
- Praca z menu alternatywnymi (200)
- Praca z menu w odpowiedzi na zmianę danych (204)
- Wczytywanie menu poprzez pliki XML (204)
- Tworzenie odpowiedzi dla elementów menu opartych na pliku XML (206)
- Krótkie wprowadzenie do dodatkowych znaczników menu w pliku XML (207)
- Korzystanie z okien dialogowych w Androidzie (208)
- Projektowanie alertów (209)
- Projektowanie okna dialogowego zachęty (211)
- Natura okien dialogowych w Androidzie (215)
- Przeprojektowanie okna dialogowego zachęty (216)
- Praca z zarządzanymi oknami dialogowymi (217)
- Protokół zarządzanych okien dialogowych (217)
- Przekształcenie niezarządzanego okna dialogowego w zarządzane okno dialogowe (218)
- Uproszczenie protokołu zarządzanych okien dialogowych (219)
- Podsumowanie (227)
Rozdział 6. Prezentacja animacji dwuwymiarowej (229)
- Animacja poklatkowa (230)
- Zaplanowanie animacji poklatkowej (230)
- Utworzenie aktywności (231)
- Dodawanie animacji do aktywności (233)
- Animacja układu graficznego (236)
- Podstawowe typy animacji przejść (236)
- Zaplanowanie środowiska testowego animacji układu graficznego (237)
- Utworzenie aktywności oraz widoku ListView (238)
- Animowanie widoku ListView (240)
- Stosowanie interpolatorów (244)
- Animacja widoku (245)
- Animacja widoku (246)
- Dodawanie animacji (248)
- Zastosowanie klasy Camera do wprowadzenia postrzegania przestrzeni w obrazie dwuwymiarowym (251)
- Analiza interfejsu AnimationListener (252)
- Kilka uwag na temat macierzy transformacji (253)
- Podsumowanie (254)
Rozdział 7. Analiza usług zabezpieczeń i usług opartych na położeniu geograficznym (255)
- Model zabezpieczeń w Androidzie (255)
- Przegląd pojęć dotyczących zabezpieczeń (256)
- Podpisywanie wdrażanych aplikacji (256)
- Przeprowadzanie testów zabezpieczeń środowiska wykonawczego (261)
- Zabezpieczenia na krawędziach procesu (261)
- Deklarowanie oraz stosowanie uprawnień (262)
- Stosowanie uprawnień niestandardowych (264)
- Stosowanie uprawnień identyfikatorów URI (270)
- Praca z usługami opartymi na położeniu geograficznym (270)
- Pakiet mapowania (271)
- Pakiet położenia geograficznego (282)
- Podsumowanie (299)
Rozdział 8. Tworzenie i użytkowanie usług (301)
- Użytkowanie usług HTTP (301)
- Wykorzystanie modułu HttpClient do żądań wywołania GET (302)
- Wykorzystanie modułu HttpClient do żądań wywołania POST (303)
- Zajmowanie się wyjątkami (307)
- Kwestia problemów z wielowątkowością (309)
- Nawiązywanie komunikacji międzyprocesowej (313)
- Utworzenie prostej usługi (313)
- Usługi w Androidzie (314)
- Usługi lokalne (316)
- Usługi AIDL (319)
- Definiowanie interfejsu usługi w języku AIDL (320)
- Implementowanie interfejsu AIDL (323)
- Wywoływanie usługi z poziomu aplikacji klienckiej (324)
- Przekazywanie złożonych typów danych usługom (328)
- Podsumowanie (338)
Rozdział 9. Używanie szkieletu multimedialnego i interfejsów API telefonii (339)
- Stosowanie interfejsów API multimediów (339)
- Odtwarzanie źródeł dźwiękowych (343)
- Metoda setDataSource (347)
- Odtwarzanie plików wideo (348)
- Osobliwości klasy MediaPlayer (350)
- Analiza procesu rejestracji dźwięku (351)
- Analiza procesu rejestracji wideo (355)
- Analiza klasy MediaStore (360)
- Dodawanie plików do magazynu multimediów (364)
- Stosowanie interfejsów API telefonii (366)
- Praca z wiadomościami SMS (367)
- Praca z menedżerem telefonii (373)
- Podsumowanie (375)
Rozdział 10. Programowanie grafiki trójwymiarowej za pomocą biblioteki OpenGL (377)
- Historia i podstawy biblioteki OpenGL (378)
- OpenGL ES (379)
- Środowisko OpenGL ES a Java ME (380)
- M3G: inny standard grafiki trójwymiarowej środowiska Java (381)
- Podstawy struktury OpenGL (381)
- Podstawy rysowania za pomocą biblioteki OpenGL (382)
- Kamera i współrzędne (387)
- Tworzenie interfejsu pomiędzy standardem OpenGL ES a Androidem (391)
- Stosowanie klasy GLSurfaceView i klas pokrewnych (392)
- Proste środowisko testowe rysujące trójkąt (394)
- Zmiana ustawień kamery (398)
- Wykorzystanie indeksów do dodania kolejnego trójkąta (399)
- Animowanie prostego trójkąta w bibliotece OpenGL (400)
- Stawianie czoła bibliotece OpenGL: kształty i tekstury (404)
- Prosta sztuczka z menu, przydatna dla aplikacji demonstracyjnych (404)
- Rysowanie prostokąta (409)
- Praca z kształtami (410)
- Renderowanie kwadratu za pomocą obiektu RegularPolygon (419)
- Praca z teksturami (423)
- Rysowanie wielu figur geometrycznych (429)
- Zasoby środowiska OpenGL (432)
- Podsumowanie (433)
Rozdział 11. Zarządzanie preferencjami i ich organizacja (435)
- Badanie struktury preferencji (435)
- Klasa ListPreference (436)
- Manipulowanie preferencjami w sposób programowy (443)
- Widok CheckBoxPreference (444)
- Widok EditTextPreference (446)
- Widok RingtonePreference (447)
- Organizowanie preferencji (449)
- Podsumowanie (452)
Rozdział 12. Badanie aktywnych folderów (453)
- Badanie aktywnych folderów (453)
- W jaki sposób użytkownik odbiera aktywne foldery (454)
- Tworzenie aktywnego folderu (459)
- Podsumowanie (470)
Rozdział 13. Widgety ekranu początkowego (471)
- Architektura widgetów ekranu początkowego (472)
- Czym są widgety ekranu początkowego? (472)
- Wrażenia użytkownika podczas korzystania z widgetów ekranu początkowego (473)
- Cykl życia widgetu (475)
- Przykładowy widget (481)
- Definiowanie dostawcy widgetu (482)
- Definiowanie rozmiaru widgetu (484)
- Pliki związane z układem graficznym widgetu (484)
- Implementacja dostawcy widgetu (486)
- Implementacja modeli widgetów (489)
- Implementacja aktywności konfiguracji widgetu (496)
- Ograniczenia i rozszerzenia widgetów (500)
- Zasoby (501)
- Podsumowanie (501)
Rozdział 14. Wyszukiwanie w Androidzie (503)
- Wrażenia z wyszukiwania w Androidzie (504)
- Badanie procesu przeszukiwania globalnego w Androidzie (504)
- Włączanie dostawców propozycji do procesu wyszukiwania globalnego (508)
- Interakcja pomiędzy polem QSB a dostawcą propozycji (511)
- Interakcja aktywności z klawiszem wyszukiwania (513)
- Zachowanie klawisza wyszukiwania w obecności standardowej aktywności (514)
- Zachowanie aktywności wyłączającej wyszukiwanie (520)
- Wywoływanie wyszukiwania za pomocą menu (521)
- Wyszukiwanie lokalne i pokrewne aktywności (524)
- Uruchomienie funkcji type-to-search (529)
- Implementacja prostego dostawcy propozycji (530)
- Planowanie prostego dostawcy propozycji (531)
- Pliki implementacji prostego dostawcy propozycji (531)
- Implementacja klasy SimpleSuggestionProvider (532)
- Aktywność wyszukiwania dostępna w prostym dostawcy propozycji (535)
- Aktywność wywołania wyszukiwania (539)
- Wrażenia użytkownika podczas korzystania z prostego dostawcy propozycji (540)
- Implementacja niestandardowego dostawcy propozycji (544)
- Planowanie niestandardowego dostawcy propozycji (545)
- Pliki wymagane do implementacji projektu SuggestURLProvider (545)
- Implementacja klasy SuggestUrlProvider (546)
- Implementacja aktywności wyszukiwania dla niestandardowego dostawcy propozycji (554)
- Plik manifest niestandardowego dostawcy propozycji (560)
- Wrażenia użytkownika podczas korzystania z niestandardowych propozycji (561)
- Zastosowanie klawiszy działania i danych wyszukiwania specyficznych dla aplikacji (565)
- Wykorzystanie klawiszy działania w procesie wyszukiwania (565)
- Praca ze specyficznym dla aplikacji kontekstem wyszukiwania (568)
- Zasoby (570)
- Podsumowanie (570)
Rozdział 15. Analiza interfejsów przetwarzania tekstu na mowę oraz tłumaczenia (573)
- Podstawy technologii przetwarzania tekstu na mowę w Androidzie (573)
- Używanie wyrażeń do śledzenia toku wypowiedzi (578)
- Zastosowanie plików dźwiękowych do przetwarzania tekstu na mowę (579)
- Zaawansowane funkcje silnika TTS (586)
- Konfiguracja strumieni audio (586)
- Stosowanie ikon akustycznych (587)
- Odtwarzanie ciszy (587)
- Używanie metod językowych (588)
- Tłumaczenie tekstu na inny język (589)
- Podsumowanie (599)
Rozdział 16. Ekrany dotykowe (601)
- Klasa MotionEvents (601)
- Stosowanie klasy VelocityTracker (613)
- Analiza funkcji przeciągania (615)
- Wielodotykowość (618)
- Obsługa map za pomocą dotyku (625)
- Gesty (628)
- Podsumowanie (635)
Rozdział 17. Korzystanie ze sklepu Android Market (637)
- Jak zostać wydawcą (638)
- Postępowanie zgodnie z zasadami (638)
- Konsola programisty (640)
- Przygotowanie aplikacji do sprzedaży (641)
- Testowanie kompatybilności wobec różnych urządzeń (641)
- Obsługa różnych rozmiarów ekranu (642)
- Przygotowanie pliku AndroidManifest.xml do umieszczenia w sklepie Android Market (642)
- Lokalizacja aplikacji (643)
- Przygotowanie ikony aplikacji (644)
- Problemy z płatnymi aplikacjami (644)
- Kierowanie użytkowników z powrotem do sklepu (645)
- Przygotowanie pliku .apk do wysłania (645)
- Wysyłanie aplikacji (645)
- Wrażenia użytkownika korzystającego ze sklepu Android Market (648)
- Podsumowanie (650)
Rozdział 18. Perspektywy i zasoby (651)
- Obecny stan Androida (651)
- Producenci urządzeń mobilnych bazujących na systemie Android (652)
- Sklepy z aplikacjami na system Android (653)
- Perspektywy Androida (655)
- Krótkie podsumowanie mobilnych systemów operacyjnych (655)
- Porównanie Androida z innymi systemami operacyjnymi (657)
- Obsługa technologii HTML 5 i co z niej wynika (658)
- Zasoby związane z systemem Android (659)
- Podstawowe zasoby dotyczące systemu Android (659)
- Zasoby związane z aktualnościami ze świata Androida (660)
- Podsumowanie (661)
Skorowidz (663) | | | |