Agon: Tajemniczy Kodeks
Agon (co jest skrótowcem od Ancient Game of Nations) składa się z kilku części, podczas których odwiedzimy łącznie — wedle zapowiedzi wydawcy — 14 różnych zakątków świata. W opisywanej dziś pierwszej odsłonie są to British Muzeum, Laponia i Madagaskar. Sami przyznacie, że miejsca to wymarzone na poszukiwania zagadkowych artefaktów. Nim jednak ruszymy w świat, będziemy musieli pogrzebać trochę w magazynach Muzeum, co wcale nie będzie takie łatwe. Na szczęście dla Samuela (i dla nas) większość trudności da się rozwiązać przy pomocy logicznego myślenia. Pojawią się również zagadki, które wymagać będą od graczy zapisywania co ważniejszych informacji na rzeczywistej kartce papieru. W Agonie mamy bowiem do czynienia z całą masą kodów, szyfrów i inskrypcji, przy których odszyfrowywaniu nie uzyskamy żadnej innej pomocy prócz własnej spostrzegawczości. Na przykład na stacji kolejowej w Laponii musimy odczytać informację zapisaną alfabetem Morse’a. Na tej samej stacji możemy znaleźć pewną książkę, a tam na jednej ze stron pokazane są wszystkie litery i ich odpowiedniki w Morsie. Musimy sobie spisać alfabet, ponieważ w trakcie odczytywania depeszy nie mamy dostępu ani do książki, ani do żadnych podręcznych notatek na temat. Prócz rozszyfrowywania starych zapisków, łamania kodów i innych czynności deszyfrujących podczas wypraw profesora mamy do czynienia z dużą liczbą różnej maści mechanizmów. Zasady ich działania poznajemy również z rozmieszczonych tu i ówdzie ksiąg — niektóre schematy dobrze sobie naszkicować, bo bez tego ani rusz. Co się zaś tyczy samych ksiąg, to nie mamy tu pójścia na łatwiznę. Każda liczy sobie kilka – kilkanaście stron i aby znaleźć użyteczne informacje, musimy je przekartkować. Nie ma tu też sytuacji, w której sterowana przez nas postać powie: „tego szukam”. Wszystkiego musimy domyślać się sami, dlatego też w Agona trzeba grać bardzo uważnie. Jeżeli ktoś nie czuje się zbyt dobry w językach obcych (książki i opisy są w języku angielskim, czasami w niemieckim), niech się nie zraża — polski wydawca wykonał kawał dobrej roboty i treść wszystkich zapisków jest przetłumaczona na nasz język. Brawa za to. Tym, za co jeszcze należy się plus — tym razem dla twórców — jest sposób przedstawiania podróży profesora. Jak w filmach podróżniczych: mamy tu mapę świata, po której przesuwa się czerwona strzałka, wskazująca trasę. Oczywiście, ze względu na znaczne odległości pomiędzy lokacjami po drodze trafia się wiele miejsc przesiadek, postojów itp. W każdym z nich albo Hunt pisze list, albo też list otrzymuje. I oczywiście korespondencję tę możemy sobie przeczytać. Dzięki temu możemy poznać wszystkie rozmyślania naszego bohatera i dowiedzieć się wielu cennych rzeczy na temat kolejnego miejsca, które będziemy badać. Widzimy świat oczyma Hunta, możemy kręcić we wszystkie strony jego głową. Każde miejsce świata ma swoją własną ścieżkę audio, specyficzną dla danego regionu. Szczególnie miło brzmi muzyka z dalekiej, zaśnieżonej Laponii. wymagania sprzętowe: Windows 98/XP/2000, Pentium III 800 MHz, 128 MB RAM, karta graf. 128 MB zgodna z DirectX 8.0, karta muzyczna zgodna z DirectX
Wysyłka polecona z priorytetem.