|
1. Zamiast wprowadzenia, prosta animacja – animacja tytułu (35:50)
- obiekt 3d z tekstu
- praca z siatkami
- warstwa 3d a inteligentne obiekty
- praca z linią czasu
- animowanie parametru 3d
- animowana maska
- rendering i import sekwencji obrazków
2. Obiekty 3d, nawigacja i interakcja w PS CS5 – odrobina teorii (33:56)
- z czego tworzymy obiekty 3d?
- o siatkach i teksturach
- nawigowanie obiektami i kamerą
- parametry: orientacja, pozycja, skalowanie
- siatka podłoża i widoki
- nawigowanie siatkami
- praca z manipulatorem 3d
3. Animacja kamery i praca z wieloma siatkami – animacja: "100%" (44:02)
- łączenie warstw 3d
- edycja siatek na pojedynczej warstwie 3d
- nakładanie stylu warstwy na obiekt 3d
- dopasowanie obiektów i kamery
- animowanie pozycji i ogniskowej kamery
- uproszczone wyświetlanie obiektów
- modyfikowanie tekstur
- animowana tekstura i animowane style warstw
- animowana flara
4. Światła i cienie w animacji wielowarstwowej – animacja: "arial vs helvetica" (43:57)
- identyfikacja świateł w panelu 3d
- kolejność warstw podczas łączenia siatek, a światła
- praca z cieniami – rzucanie i przechwytywanie cienia
- podstawowe ustawienia świateł
- zarządzanie cieniem na poziomie geometrii i światła
- dopasowanie położenia wielu siatek
- animowanie kamery
- montaż dwóch warstw 3d
5. Światło punktowe i reflektor – przygotowanie animacji „Typo” (1:14:51)
- format HDV
- przyciąganie obiektów do płaszczyzny siatki
- identyfikacja świateł na scenie
- światło nieskończone
- identyfikacja świateł na scenie
- narzędzia do edycji świateł
- właściwości światła: reflektor i punktowe
- dopasowanie wielkości tekstury dla zbliżenia
- umieszczanie tekstury na wytłoczeniu
- identyfikacja tekstur w materiałach
- korekta UV tekstury
- interakcja kolorów świateł
6. Obraz jako źródło oświetlenia – dopracowanie animacji „Typo” (27:18)
- dopasowanie natężenia i koloru świateł
- przygotowanie 32-bitowej mapy dla światła
- obraz jako źródło światła
- kamera i głębia ostrości
7. Kilka uwag o postprodukcji animacji "Typo" (21:21)
- wznawianie renderingu
- importowanie sekwencji obrazków jako warstwa wideo
- wydłużenie czasu trwania animacji w oparciu o ostatni kadr
- mieszanie warstw wideo w celu podbicia kontrastu
- dodawanie warstw dopasowania do warstw wideo
- ograniczenie mieszania warstw w kontekście rozmyć
- mieszanie warstwy wideo z pustymi warstwami dopasowania
- korzystanie z inteligentnych filtrów na warstwach wideo
- tworzenie głębi ostrości
8. O Repoussé – odrobina teorii (48:38)
- praca z zestawami ustawień Repoussé
- szczegółowe ustawienia Repoussé
- interpretacja tekstury na wytłoczeniu, a edycja UV
- stosowanie materiałów na wybranych obszarach obiektu
- manipulowanie ścieżkami i budowa skomplikowanych obiektów
- manipulowanie zaznaczeniami i budowa skomplikowanych obiektów
- ograniczenia wewnętrzne (Constraints)
9. Budowanie mobilnego telefonu z Repoussé (30:09)
- wykreślanie bryły komórki
- edycja konturu fazy (Bevel)
- wycinanie ramki
- dopasowanie korpusu urządzenia
|
10. Praca z materiałami – dopasowanie materiałów dla mobilnego telefonu (41:53)
- omówienie filtra Materiały
- materiały, a tekstury
- przypisywanie materiałów do wybranych siatek w Repoussé
- identyfikacja tekstur na wybranych siatkach
- wspólna tekstura dla kilku siatek
- usuwanie wspólnej tekstury z pojedynczej siatki
- usuwanie wybranych tekstur
- tekstura, a kanał Diffuse
- podpinanie nowych tekstur
- deformacja siatek w Repoussé i wpływ na materiały
- deformacje tekstur po wykorzystaniu Repoussé
- prawidłowe UV i wyświetlanie tekstur
- wstęp do malowania tekstur bezpośrednio na obiekcie
11. Teksturowanie mobilnego telefonu (49:19)
- budowa Pędzli dla efektu Bokeh
- budowa tekstury Bokeh dla wyświetlacza
- umieszczanie wyświetlacza w komórce
- kontrola przezroczystości komórki za pomocą tekstury
- uzupełnianie tekstur wyświetlacza
12. Animacja i przekrój telefonu mobilnego (52:51)
- ustawienia przekroju poprzecznego
- animacja przekroju poprzecznego
- ustawienie świateł/cienia
- przechwytywanie cienia przez siatkę podłoża
- dopasowanie ustawień przekroju poprzecznego na 2 warstwach
- animowana tekstura wyświetlacza
- animowana maska
13. Montaż i animacja telefonu mobilnego (1:43:57)
- symulacja odbicia za pomocą regularnej warstwy
- animowana siatka obiektu
- fade out – cięcie montażowe
- przeniesienie 2 cz. animacji do nowego projektu
- korekta orientacji komórki i animowany obrót
- animowane pociągnięcie pędzlem
- ruchoma typografia
- animowany styl warstwy: gradient na wyświetlaczu komórki
- omówienie ustawień renderingu wideo
- rendering z przezroczystością
- montaż i kompozycja sekwencji obrazków
- dodawanie i animacja cienia w postprodukcji
14. Wizualizacja wizytówki – budowanie siatek (54:28)
- komponowanie sceny z wielu typów siatek
- optymalizacja sceny
- dopasowanie światła i kamery
- tekstury dla diffuse
- dopasowanie wyświetlania tekstur diffuse (ambient, illumination)
- powielanie i klonowanie tekstury
15. Wizualizacja wizytówki – zaawansowane materiały (1:18:00)
- podbicie cieni
- tworzenie bump mapy
- odbicia na materiale (Reflection)
- Specular, Shine i Gloss
- Opacity i Refraction
- odbicie środowiska (Environment)
- środowisko w 32 bitach
- korekta mapy środowiska
- malowanie tekstur bezpośrednio na obiekcie
- tworzenie tekstur do kontroli odbić
16. Zaawansowany rendering i kompozycja (53:57)
- zmiany w kompozycji sceny – omówienie
- zmiany w materiałach – omówienie
- animacja z wykorzystaniem zapisanych rzutów kamery
- różnice między renderem "draft" a "final"
- rendering siatki z uwzględnieniem przezroczystości
- rendering cieni
- renderowanie wybranych obiektów
- kompozycja warstw
- renderowanie animowanych masek
17. Postprodukcja i efekty optyczne (40:31)
- głębia ostrości
- winieta
- dodanie kontrastu, a korekta kolorów
- animowana maska siatki
- animowana flara
- dodawanie zabrudzeń i kurzu
18. Uwagi o ustawieniach renderingu i siatkach (27:32)
- jak wykonać animowany przekrój poprzeczny na pojedynczej warstwie?
- omówienie ustawień renderingu: opcje powierzchni
- omówienie ustawień renderingu: opcje krawędzi
- omówienie ustawień renderingu: opcje wierzchołków
- wstęp do obiektów z głębią i tworzonych ze skali szarości
- importowanie obiektów 3d
|