1. Zamiast wprowadzenia, prosta animacja – animacja tytułu (35:50) - obiekt 3d z tekstu - praca z siatkami - warstwa 3d a inteligentne obiekty - praca z linią czasu - animowanie parametru 3d - animowana maska - rendering i import sekwencji obrazków
2. Obiekty 3d, nawigacja i interakcja w PS CS5 – odrobina teorii (33:56) - z czego tworzymy obiekty 3d? - o siatkach i teksturach - nawigowanie obiektami i kamerą - parametry: orientacja, pozycja, skalowanie - siatka podłoża i widoki - nawigowanie siatkami - praca z manipulatorem 3d
3. Animacja kamery i praca z wieloma siatkami – animacja: "100%" (44:02) - łączenie warstw 3d - edycja siatek na pojedynczej warstwie 3d - nakładanie stylu warstwy na obiekt 3d - dopasowanie obiektów i kamery - animowanie pozycji i ogniskowej kamery - uproszczone wyświetlanie obiektów - modyfikowanie tekstur - animowana tekstura i animowane style warstw - animowana flara
4. Światła i cienie w animacji wielowarstwowej – animacja: "arial vs helvetica" (43:57) - identyfikacja świateł w panelu 3d - kolejność warstw podczas łączenia siatek, a światła - praca z cieniami – rzucanie i przechwytywanie cienia - podstawowe ustawienia świateł - zarządzanie cieniem na poziomie geometrii i światła - dopasowanie położenia wielu siatek - animowanie kamery - montaż dwóch warstw 3d
5. Światło punktowe i reflektor – przygotowanie animacji „Typo” (1:14:51) - format HDV - przyciąganie obiektów do płaszczyzny siatki - identyfikacja świateł na scenie - światło nieskończone - identyfikacja świateł na scenie - narzędzia do edycji świateł - właściwości światła: reflektor i punktowe - dopasowanie wielkości tekstury dla zbliżenia - umieszczanie tekstury na wytłoczeniu - identyfikacja tekstur w materiałach - korekta UV tekstury - interakcja kolorów świateł
6. Obraz jako źródło oświetlenia – dopracowanie animacji „Typo” (27:18) - dopasowanie natężenia i koloru świateł - przygotowanie 32-bitowej mapy dla światła - obraz jako źródło światła - kamera i głębia ostrości
7. Kilka uwag o postprodukcji animacji "Typo" (21:21) - wznawianie renderingu - importowanie sekwencji obrazków jako warstwa wideo - wydłużenie czasu trwania animacji w oparciu o ostatni kadr - mieszanie warstw wideo w celu podbicia kontrastu - dodawanie warstw dopasowania do warstw wideo - ograniczenie mieszania warstw w kontekście rozmyć - mieszanie warstwy wideo z pustymi warstwami dopasowania - korzystanie z inteligentnych filtrów na warstwach wideo - tworzenie głębi ostrości
8. O Repoussé – odrobina teorii (48:38) - praca z zestawami ustawień Repoussé - szczegółowe ustawienia Repoussé - interpretacja tekstury na wytłoczeniu, a edycja UV - stosowanie materiałów na wybranych obszarach obiektu - manipulowanie ścieżkami i budowa skomplikowanych obiektów - manipulowanie zaznaczeniami i budowa skomplikowanych obiektów - ograniczenia wewnętrzne (Constraints)
9. Budowanie mobilnego telefonu z Repoussé (30:09) - wykreślanie bryły komórki - edycja konturu fazy (Bevel) - wycinanie ramki - dopasowanie korpusu urządzenia
|
10. Praca z materiałami – dopasowanie materiałów dla mobilnego telefonu (41:53) - omówienie filtra Materiały - materiały, a tekstury - przypisywanie materiałów do wybranych siatek w Repoussé - identyfikacja tekstur na wybranych siatkach - wspólna tekstura dla kilku siatek - usuwanie wspólnej tekstury z pojedynczej siatki - usuwanie wybranych tekstur - tekstura, a kanał Diffuse - podpinanie nowych tekstur - deformacja siatek w Repoussé i wpływ na materiały - deformacje tekstur po wykorzystaniu Repoussé - prawidłowe UV i wyświetlanie tekstur - wstęp do malowania tekstur bezpośrednio na obiekcie
11. Teksturowanie mobilnego telefonu (49:19) - budowa Pędzli dla efektu Bokeh - budowa tekstury Bokeh dla wyświetlacza - umieszczanie wyświetlacza w komórce - kontrola przezroczystości komórki za pomocą tekstury - uzupełnianie tekstur wyświetlacza
12. Animacja i przekrój telefonu mobilnego (52:51) - ustawienia przekroju poprzecznego - animacja przekroju poprzecznego - ustawienie świateł/cienia - przechwytywanie cienia przez siatkę podłoża - dopasowanie ustawień przekroju poprzecznego na 2 warstwach - animowana tekstura wyświetlacza - animowana maska
13. Montaż i animacja telefonu mobilnego (1:43:57) - symulacja odbicia za pomocą regularnej warstwy - animowana siatka obiektu - fade out – cięcie montażowe - przeniesienie 2 cz. animacji do nowego projektu - korekta orientacji komórki i animowany obrót - animowane pociągnięcie pędzlem - ruchoma typografia - animowany styl warstwy: gradient na wyświetlaczu komórki - omówienie ustawień renderingu wideo - rendering z przezroczystością - montaż i kompozycja sekwencji obrazków - dodawanie i animacja cienia w postprodukcji
14. Wizualizacja wizytówki – budowanie siatek (54:28) - komponowanie sceny z wielu typów siatek - optymalizacja sceny - dopasowanie światła i kamery - tekstury dla diffuse - dopasowanie wyświetlania tekstur diffuse (ambient, illumination) - powielanie i klonowanie tekstury
15. Wizualizacja wizytówki – zaawansowane materiały (1:18:00) - podbicie cieni - tworzenie bump mapy - odbicia na materiale (Reflection) - Specular, Shine i Gloss - Opacity i Refraction - odbicie środowiska (Environment) - środowisko w 32 bitach - korekta mapy środowiska - malowanie tekstur bezpośrednio na obiekcie - tworzenie tekstur do kontroli odbić
16. Zaawansowany rendering i kompozycja (53:57) - zmiany w kompozycji sceny – omówienie - zmiany w materiałach – omówienie - animacja z wykorzystaniem zapisanych rzutów kamery - różnice między renderem "draft" a "final" - rendering siatki z uwzględnieniem przezroczystości - rendering cieni - renderowanie wybranych obiektów - kompozycja warstw - renderowanie animowanych masek
17. Postprodukcja i efekty optyczne (40:31) - głębia ostrości - winieta - dodanie kontrastu, a korekta kolorów - animowana maska siatki - animowana flara - dodawanie zabrudzeń i kurzu
18. Uwagi o ustawieniach renderingu i siatkach (27:32) - jak wykonać animowany przekrój poprzeczny na pojedynczej warstwie? - omówienie ustawień renderingu: opcje powierzchni - omówienie ustawień renderingu: opcje krawędzi - omówienie ustawień renderingu: opcje wierzchołków - wstęp do obiektów z głębią i tworzonych ze skali szarości - importowanie obiektów 3d
|