.
WYSPA PIRATÓW
.
Celem gry jest przeprawa przez ocean gdzie czeka na graczy wiele przygód (opisane są w Legendzie)
i jak najszybsze dotarcie na WYSPĘ PIRATÓW - gdzie ukryte jest ZŁOTO PIRATÓW.
.
Elementy gry:
- plansza,
- 4 pionki,
- kostka,
- opis.
Początek gry:
Gracze wybierają po 1 pionku i ustawiają go przed POLEM START (ze strzałką).
Grę rozpoczyna ten z graczy, który wyrzuci największą ilość oczek na kostce.
Gracze przesuwają swoje pionki z POLA START o ilość pól równą liczbie wyrzuconych oczek.
Zasady gry:
Zwycięzcą gry zostaje ten z graczy, który jako pierwszy dotrze do pola Meta.
Oznaczenia kolorów pól:
Pola w kolorze czerwonym – każdej liczbie znajdującej się na takim polu odpowiada zadanie do wykonania, zgodnie z Legendą.
Pola w kolorze żółtym – gracz ma możliwość dodatkowego rzutu kostką.
Pola w kolorze pomarańczowym – gdy gracz postawi pionek na dowolnym polu w kolorze pomarańczowym stawia swój pionek na polu w kolorze fioletowym.
Pole w kolorze fioletowym – w następnej kolejce gdy gracz wyrzuci 2, 4 lub 6 oczek - przesuwa pionek do przodu o tyle pól, ile wyrzucił oczek. Inne wyniki oznaczają, że traci kolejkę, a potem rzuca kostką aż do skutku. Nie może iść dalej aż do momentu wyrzucenia 2, 4 lub 6 oczek.
Pole w kolorze brązowym – pole ponownego startu.
Legenda:
Nr 1 - Statek gracza ulega zniszczeniu – gracz stawia swój pionek na POLU START.
Nr 2 - Rekin oznacza niebezpieczeństwo – gracz czeka 2 kolejki.
Nr 3 - Bezludna Wyspa – gracz nabiera tu sił – ma możliwość dodatkowego rzutu kostką.
Nr 4 - Statek Piratów – gracz cofa się o 10 pól.
Nr 5 - Ośmiornica – po wyrzuceniu kostką 1,2,3 oczek gracz ma możliwość dodatkowego rzutu kostką. Jeśli wyrzuci 4,5,6 oczek - czeka 2 kolejki rzutu kostką.
Nr 6 - Piraci – gracz cofa się o 7 pól.
Nr 7 – Gracz zapomniał Kompasu – jeśli wyrzuci 2,3,4,5 oczek - stawia pionek na polu, który wskazuje czerwona strzałka. Jeśli wyrzuci 1,6 oczek - stawia pionek na polu, które wskazuje zielona strzałka.
Nr 8 - Trąba powietrzna – gracz cofa się o 4 pola.
Nr 9 - Podwodne Rafy – gracz czeka 1 kolejkę rzutu kostką.
Nr 10 - Statek Wikingów – gracz czeka 2 kolejki rzutu kostką.
Nr 11 - Neptun – Król Mórz i Oceanów – pozwala rzucić graczowi dodatkowo 2 razy kostką.
Nr 12 - Statek Widmo – duchy zabierają gracza do swego Królestwa. Teraz musi rzucić kostką 1 lub 6 oczek - jeśli mu się to uda - wraca ze Świata Duchów - rzuca dodatkowo 1 raz kostką. Jeśli mu się nie uda wyrzucić tylu oczek - traci 1 kolejkę rzutu kostką.
Nr 13 - Stado Wielorybów – pomagają graczowi przepłynąć Ocean - gracz przesuwa się o 5 pól do przodu.
Nr 14 - Skalne Wrota – jeśli gracz wyrzuci 2 lub 4 oczka przepływa dalej - przesuwa się o 5 pól do przodu. Jeśli nie wyrzuci tylu oczek - czeka 2 kolejki, a potem ponownie rusza dalej.
Nr 15 - Duch Piratów – gracz cofa się o 3 pola.
Nr 16 - Wąż Morski – jeśli gracz wyrzuci 3 lub 5 oczek - wtedy ochroni się przed Wężem - przesuwa się o 3 pola do przodu. Jeśli wyrzuci 1,2,4,6 oczek - cofa się o 6 pól.
Nr 17 - Syrena Morska – jeśli gracz wyrzuci 1 lub 5 oczek - rzuca jeszcze dodatkowo 2 razy kostką. Jeśli wyrzuci 2,3,4,6 oczek - cofa się o 8 pól.
Nr 18 - Wyspa Morskiego Strażnika – jeśli gracz wyrzuci 4 oczka - gra dalej. Jeśli wyrzuci 1,2,3,5,6 oczek - Strażnik nie pozwala mu iść dalej, a gracz stawia pionek na polu w kolorze brązowym (“Pole ponownego startu” – obok pola numer 16) - z tego pola kontynuuje grę.
Nr 19 - Kapitan Piratów – jeśli gracz wyrzuci teraz 6 oczek – przesuwa się na pole META – wygrywa grę – ZDOBYWA ZŁOTO PIRATÓW !
Jeśli gracz wyrzuci 1,2,3,4,5 oczek – Kapitan Piratów nie pozwala mu iść dalej, a gracz stawia pionek na polu w kolorze brązowym (“Pole ponownego startu” – obok pola numer 16) - z tego pola kontynuuje grę.
.
GRA O KRÓLESTWO
Celem jest dotarcie do zamku przeciwnika, zdobycie Królestwa
lub zbicie wszystkich pionków drugiego gracza.
.
Elementy gry:
- plansza,
- 20 pionków,
- kostka,
- opis.
GRA O KRÓLESTWO (opis gry)
Strategiczna gra planszowa przeznaczona dla 2 graczy, w wieku powyżej 8+ lat.
Cel gry:
Celem jest dotarcie do zamku przeciwnika, zdobycie Królestwa lub zbicie wszystkich pionków drugiego gracza.
Zawartość gry:
plansza, 20 pionków (2 komplety po 10 szt. z jednego koloru), opis.
Początek gry:
Gracze wybierają swoją stronę planszy – na każdej stoi inny Zamek.
Gracze ustalają pomiędzy sobą który z nich rozpoczyna grę.
Gracze biorą po 10 pionków z wybranego koloru i ustawiają je w swoim Zamku - na polach z grubą czarną obwódką (5 pól) oraz na polach z czerwonym obrysem i białym kółkiem w środku (5 pól). Na każdym z tych pól powinien stać tylko 1 pionek.
Zasady gry:
Zwycięzcą zostaje ten z graczy, który dowolnym swoim pionkiem wejdzie na pole przeciwnika (pole z grubą czarną obwódką) – czyli ZDOBĘDZIE ZAMEK I KRÓLESTWO.
drugi wariant
Zwycięzcą zostaje ten z graczy, który zbije wszystkie pionki przeciwnika.
Ruch pionków:
Gracze na zmianę wykonują ruchy. Przy każdym posunięciu można dowolny pionek przesunąć o 1, 2 lub 3 pola zwykłe w dowolnym kierunku. Można zmieniać kierunek w trakcie jednego posunięcia. Jeśli pionek zajmie pole już zajęte, pionek który wcześniej stał na tym polu zostaje „zbity”. Gracz nie może postawić kilku swoich pionków na jednym polu ani też „przeskakiwać przez własne pionki”.
Oznaczenia pól:
POLA ZWYKŁE – pola z cienką, czarną obwódką.
ZAMEK – pola z grubą, czarną obwódką - po tych polach można poruszać się jak po zwykłych polach.
STREFA MOCY – pola z czerwoną obwódką - pionek przeciwnika, który wejdzie na pole z czerwoną obwódką kończy tu ruch. Tym pionkiem będzie można się poruszać w następnej kolejce. Po strefie można się poruszać tylko o jedno pole w dowolnym kierunku. Gracz atakujący nie może zbijać pionków obrońcy zamku w Strefie Mocy. Natomiast gracz broniący się może zbijać pionki przeciwnika, ale tylko w swojej strefie.
GÓRY – pola z pomarańczową obwódką - powodują, że nie można się dalej poruszać pionkiem, który na nich stanął. Na tych polach nie można zbijać ani przez nie przeskakiwać. Dodatkowo gracz traci jedną kolejkę.
LAS – pola z białą obwódką - są to pola neutralne, nie można tu zbijać pionków. Traktować je należy jak zwykłe pola.
WILCZE DOŁY – pola czarne z żółtym kółkiem w środku - jeśli pionek tu stanął - wypada z gry. Pola te należy ominąć.
RZEKA – pola z wijącym się korytem rzeki - na te pola nie można wejść i nie można ich przeskakiwać.
MOSTY – widoczne przejścia przez rzekę - tylko tędy można przejść na drugą stronę rzeki. Są to zwykłe pola.
+
SKARB I POSZUKIWACZE
.
PRZYGODOWA MINI GRA PLANSZOWA
.Dzieci szukają skarbów !
Elementy gry:
- plansza (tekturowa / wymiar: 23 cm x 27 cm)
.
SKARB I POSZUKIWACZE (opis gry)
Cel gry:
odnalezienie zaginionego skarbu.
Rozpoczęcie gry:
grę rozpoczyna ten z graczy, który wyrzuci kostką 1 lub 6 oczek. Podczas podróży gracze stają na kółkach z cyframi - każdy numer odpowiada odpowiedniemu zadaniu do wykonania.
Legenda:
Nr 1 - dostałeś się do podziemi przez zapomniany otwór, spłoszyłeś stado ptaków zamieszkujących skalne szczeliny. Cofasz się do wejścia.Nr 2 - rozbójnicy szykują pułapkę. Zwalone drzewo ma przeszkodzić w dalszych poszukiwaniach. Przesuwasz się o 3 pola do przodu, aby uniknąć pułapki.Nr 3 - rozbójnicy chcą zamknąć przejście. Rzucają odłamkami skalnymi, aby zasypać otwór. Szybko rozwinięta drabina pozwala uciec Ci przed zagrożeniem. Przesuwasz się o 7 pól do przodu.Nr 4 - zobaczyłeś piękne stalaktyty zwisające ze stropu skalnego. Chcesz zrobić zdjęcie. Czekasz 1 kolejkę rzutu kostką.Nr 5 - na swojej drodze napotkałeś stalagnity tzn. skalne nacieki wychodzące z dołu ku górze - masz możliwość zaczepienia liny aby się nad nimi przedostać. Przesuwasz się o 11 pól do przodu.Nr 6 - Biała Zjawa - cień rzucony na skałę Cię przestraszył. Cofasz się o 4 pola.Nr 7 - uszkodziłeś jeden ze stalaktytów, które są pod ochroną. Czekasz 2 kolejki rzutu kostką.Nr 8 - rozbójnik Czarne Oko chce Cię przestraszyć, jednak to mu się nie udaje. Przesuwasz się o 3 pola do przodu.Nr 9 - rozbójnik potyka się na kamieniach i traci równowagę blokując Ci drogę. Czekasz 1 kolejkę rzutu kostką.Nr 10 - Wielki Pająk uprządł pajęczynę zamykając Ci przejście. Zastanawiasz się nad innym przejściem. Cofasz się o 2 pola.Nr 11 - znalazłeś nowe przejście, zobaczyłeś wypływającą ze skały rzeczkę. Nadmuchujesz ponton i przepływasz przez grotę skalną. Przesuwasz się o 10 pól do przodu.Nr 12 - zgubiłeś lampę i chcesz jej poszukać. Czekasz 1 kolejkę rzutu kostką.Nr 13 - chcesz skrócić sobie drogę, wciągasz się na linie. Przesuwasz się o 14 pól do przodu.Nr 14 - ukryty Wąż bardzo Cię przestraszył. Cofasz się o 4 pola.Nr 15 - stado Nietoperzy zasłoniło Ci cały korytarz. Czekasz 1 kolejkę rzutu kostką.Nr 16 - Jaszczurka w mgnieniu oka przemieniła się w ogromnego Smoka. Chcesz przed nim uciec. Przesuwasz się o 5 pól do przodu.Nr 17 - straż Wielkiego Skarbnika oświetliła Ci drogę. Przesuwasz się o 5 pól do przodu.Nr 18 - aby przedostać się nad wielką rozpadliną skalną musisz przerzucić linę. Czekasz 1 kolejkę rzutu kostką.Nr 19 - odnalazłeś komnatę pełną skarbów. Na straży stoi Wielki Skarbnik, który pozwala Ci wszystko zobaczyć. Szukasz wyjścia. Czekasz 1 kolejkę rzutu kostką. Strażnik zobowiązuje Cię dodatkowo do zachowania tajemnicy, gdzie został ukryty skarb.Nr 20 - BRAWO - WYGRAŁEŚ. JESTEŚ PIERWSZY NA MECIE.
.
UWAGA:
ELEMENTY ZESTAWU: GRA "WYSPA PIRATÓW + GRA O KRÓLESTWO" (2 DUŻE PLANSZE, PIONKI, KOSTKA, OPIS) + GRA "SKARB I POSZUKIWACZE" (PLANSZA) - SĄ ZAPAKOWANE I WYSYŁANE W ORYGINALNYM, DUŻYM OPAKOWANIU OD GRY "SKARB I POSZUKIWACZE; KRÓL LEW" (WYMIAR: 36,2 cm x 23,50 cm X 4,4 cm) / (RYS. PONIŻEJ):
.