Ta strona wykorzystuje pliki cookies. Korzystając ze strony, zgadzasz się na ich użycie. OK Polityka Prywatności Zaakceptuj i zamknij X

2 Projektowanie gier. Podstawy. Wydanie II

19-01-2012, 15:21
Aukcja w czasie sprawdzania była zakończona.
Cena kup teraz: 86 zł     
Użytkownik marian100dz
numer aukcji: 2000029979
Miejscowość PL
Wyświetleń: 11   
Koniec: 14-01-2012 19:16:07

Dodatkowe informacje:
Stan: Nowy
Okładka: miękka
Rok wydania (xxxx): 2010
Język: polski
Tematyka: Techniki programowania
info Niektóre dane mogą być zasłonięte. Żeby je odsłonić przepisz token po prawej stronie. captcha

 

Projektowanie gier. Podstawy. Wydanie II

 

Autor:Ernest Adams
Data wydania:2[zasłonięte]010-11
Lista stron:800
Tłumaczenie:Jacek Janusz, Piotr Pilch, Mateusz Wieloch
ISBN:978-83-[zasłonięte]-2781-3
EAN:978[zasłonięte][zasłonięte]46278
Format:168x237
Oprawa:miękka



Sprawdź, jak zrealizować Twoje najśmielsze marzenia
w dziedzinie gier komputerowych!

  • Jak zaprojektować świat gry oraz postacie biorące w niej udział?
  • Jak skonstruowany jest proces projektowania gry komputerowej?
  • Jak zmierzyć grywalność gry?

Według analityków wartość globalnego rynku gier komputerowych w 2012 roku ma wynieść 68 miliardów dolarów. Robi wrażenie? Jakby tego było mało, roczny wzrost szacowany jest na 10%! Dlatego warto walczyć o każdy procent czy promil tego tortu. Chętnych jest wielu, szanse ma kilku. W dawnych czasach liczył się pomysł, w dzisiejszych sprawa jest o wiele bardziej skomplikowana. Czynników, które decydują o powodzeniu lub porażce, jest zdecydowanie więcej: pomysł, wykonanie i promocja to tylko niektóre z nich. Najważniejszy jest jednak projekt! To on decyduje o tym, czy znajdziesz inwestorów, a Twoja wizja i marzenia zamienią się w namacalny, ceniony produkt na sklepowej półce.

Dzięki tej książce poznasz wszystkie aspekty związane z projektowaniem gier komputerowych. Dowiesz się, z czego powinien składać się dobry projekt, jak się do niego zabrać i jak go zrealizować. W trakcie lektury niejeden raz zadziwi Cię skomplikowanie i interdyscyplinarność tego procesu. Składa się on z wielu etapów, a na każdym z nich bardzo łatwo o błąd. Poznasz metody definiowania świata gry i jej bohaterów oraz określania ról, jakie gracze będą pełnili w Twoim wirtualnym świecie. Kolejnym, prawdopodobnie najważniejszym elementem, na który autor postara się zwrócić Twoją uwagę, jest grywalność - parametr o decydującym znaczeniu na skali sukcesu. To tylko niektóre tematy poruszane w tej unikatowej książce. Sprawdź spis treści i zobacz, jak szeroki znajdziesz tu zakres informacji!

  • Różnice między grami klasycznymi oraz wideo
  • Etapy procesu projektowania
  • Przygotowywanie koncepcji gry
  • Definiowanie świata gry
  • Rodzaje rozgrywek - kreatywne i ekspresywne
  • Proces projektowania postaci
  • Przygotowywanie fabuły i prowadzenie narracji w grze
  • Rodzaje fabuł
  • Projektowanie interfejsu użytkownika
  • Wykorzystanie efektów dźwiękowych, projektowanie ścieżki dźwiękowej
  • Grywalność
  • Mechanika gier
  • Metody wyważania gier
  • Zasady projektowania poziomów
  • Przegląd gatunków gier

Poznaj świat projektantów gier komputerowych!

 

 

Podziękowania (21)

O autorze (23)

O korektorze merytorycznym (23)

Wstęp (25)

Część I: Elementy projektowania gier (31)

Rozdział 1. Gry klasyczne oraz gry wideo (33)

  • Co to jest gra? (33)
    • Zabawki, łamigłówki i gry (34)
    • Definicja gry (34)
    • Podstawowe elementy gry (35)
    • Rzeczy, którymi gra nie jest (41)
    • Rozgrywka (42)
    • Sprawiedliwość (44)
    • Symetria i asymetria (45)
    • Współzawodnictwo i współpraca (47)
  • Gry tradycyjne a gry wideo (48)
    • Ukrywanie reguł (48)
    • Ustalanie tempa (49)
    • Prezentowanie świata gry (50)
    • Tworzenie sztucznej inteligencji (50)
  • W jaki sposób gry wideo bawią? (52)
    • Rozgrywka (52)
    • Estetyka (55)
    • Harmonia (55)
    • Opowiadanie historii (56)
    • Ryzyko i nagrody (57)
    • Nowości (58)
    • Uczenie (59)
    • Rozgrywka kreatywna i ekspresywna (60)
    • Immersja (60)
    • Aspekt socjalny (62)
  • Podsumowanie (62)

Rozdział 2. Elementy i procesy projektowania (65)

  • Podejście do zadania (66)
    • Sztuka, inżynieria czy rzemiosło? (66)
    • Podejście zorientowane na gracza (67)
    • Inne motywy, które wpływają na projekt (70)
    • Integracja ze względu na rozrywkę (71)
  • Podstawowe elementy gier wideo (72)
    • Mechanika podstawowa (72)
    • Interfejs użytkownika (74)
  • Struktura gry wideo (76)
    • Tryby rozgrywki (77)
    • Menu i ekrany powłoki (80)
    • Struktura gry (81)
  • Etapy procesu projektowego (82)
    • Etap koncepcyjny (83)
    • Etap opracowywania (85)
    • Etap ulepszania (89)
  • Role zespołu projektowania gier (90)
  • Dokumenty związane z projektowaniem gry (93)
    • Dlaczego dokumenty są potrzebne? (93)
    • Rodzaje dokumentów projektowych (94)
  • Anatomia projektanta gier (97)
    • Wyobraźnia (97)
    • Świadomość techniczna (98)
    • Kompetencje analityczne (98)
    • Kompetencje matematyczne (99)
    • Kompetencje z dziedziny estetyki (99)
    • Ogólna wiedza i zdolność przeprowadzania poszukiwań (99)
    • Umiejętności pisarskie (100)
    • Umiejętności rysowania (100)
    • Zdolność syntezy (101)
  • Podsumowanie (101)

Rozdział 3. Koncepcje gry (103)

  • Powstawanie pomysłu (103)
    • Wyśnij swój sen (104)
    • Pomysły na gry wzięte z innych mediów (104)
    • Pomysły na gry wzięte z innych gier (105)
    • Przekazywanie swoich marzeń innym osobom (106)
  • Od pomysłu do koncepcji gry (107)
  • Rola gracza (108)
    • Czym będzie się zajmować gracz? (108)
    • Definiowanie roli (108)
  • Wybór gatunku (110)
    • Gatunki gier klasycznych (110)
    • Gry hybrydowe (111)
  • Definiowanie docelowej grupy odbiorców (112)
    • Niebezpieczeństwa myślenia binarnego (113)
    • Gracze nałogowi i zwykli (115)
    • Inne różnice (116)
  • Zagadnienia związane z postępem (117)
  • Rodzaje maszyn obsługujących gry (117)
    • Domowe konsole gier (118)
    • Komputery osobiste (120)
    • Przenośne konsole gier (122)
    • Telefony komórkowe i urządzenia bezprzewodowe (122)
    • Inne urządzenia (123)
  • Podsumowanie (123)

Rozdział 4. Światy gry (125)

  • Co to jest świat gry? (125)
  • Cele świata gry (126)
  • Wymiary świata gry (127)
    • Wymiar fizyczny (127)
    • Wymiar czasowy (134)
    • Wymiar środowiskowy (137)
    • Wymiar emocjonalny (145)
    • Wymiar etyczny (148)
  • Realizm (151)
  • Podsumowanie (153)

Rozdział 5. Rozgrywka kreatywna i ekspresywna (157)

  • Rozgrywka definiowana przez gracza (157)
    • Formy wyrażania osobowości (158)
    • Pojęcie atrybutów (158)
  • Rozgrywka kreatywna (162)
    • Ograniczona rozgrywka kreatywna (162)
    • Swobodna rozgrywka kreatywna i tryb piaskownicy (165)
  • Rozgrywka oparta na opowiadaniu historii (166)
  • Modyfikacje gier (167)
    • Edytory poziomów (167)
    • Boty (168)
  • Podsumowanie (168)

Rozdział 6. Projektowanie postaci (171)

  • Cele projektowania postaci (172)
  • Związki między graczem a personifikacją (173)
    • Postacie personifikacji zaprojektowane przez gracza (173)
    • Personifikacje określone i nieokreślone (174)
    • Skutki stosowania różnych mechanizmów sterowania (176)
    • Gracze a postacie płci męskiej i żeńskiej (176)
    • Projektowanie Twojej postaci będącej personifikacją (178)
  • Prezentacja wizualna (179)
    • Fizyczne typy postaci (179)
    • Ubrania, broń, symbole i nazwy (184)
    • Zestaw kolorów (187)
    • Pomocnicy (187)
    • Dodatkowe zasoby związane z projektowaniem wizualnym (188)
  • Głębia postaci (188)
    • Role, postawy i wartości (190)
    • Atrybuty (191)
    • Wymiar postaci (192)
    • Rozwój postaci (195)
    • Archetypy postaci (196)
  • Projektowanie ścieżki dźwiękowej (196)
    • Efekty dźwiękowe i muzyka (196)
    • Dialogi i język (198)
  • Podsumowanie (199)

Rozdział 7. Opowiadanie historii i narracja (203)

  • Dlaczego gry zawierają fabułę? (204)
  • Kluczowe koncepcje (207)
    • Fabuła (207)
    • Narracja (210)
    • Napięcie związane z dramaturgią i rozgrywką (213)
  • Mechanizm opowiadania historii (215)
  • Fabuły liniowe (218)
  • Fabuły nieliniowe (219)
    • Fabuły rozgałęziające się (219)
    • Fabuły zwijające się (224)
    • Narracja wyłaniająca się (226)
    • Zakończenia (229)
  • Ziarnistość (230)
  • Mechanizmy rozwijania wątku (231)
    • Fabuła jako szereg wyzwań lub wyborów (231)
    • Fabuła jako podróż (232)
    • Fabuła jako dramat (234)
  • Granice emocjonalne fabuł interaktywnych (234)
    • Granice emocjonalne fabuł nieliniowych (235)
    • Granice emocjonalne gier wykorzystujących personifikacje (236)
  • Konwersacje oskryptowane i drzewa dialogowe (237)
    • Struktura drzewa dialogowego (238)
    • Problemy projektowe występujące podczas tworzenia drzew dialogowych (241)
    • Korzyści wynikające z użycia konwersacji oskryptowanych (245)
  • Kiedy należy zająć się tworzeniem fabuły (246)
  • Inne przemyślenia (247)
    • Syndrom sfrustrowanego autora (247)
    • Prezentacja epizodyczna (248)
  • Podsumowanie (251)

Rozdział 8. Interfejsy użytkownika (255)

  • Co to jest interfejs użytkownika? (256)
  • Projektowanie interfejsu zorientowane na gracza (257)
    • Kilka słów o wprowadzaniu nowości (258)
    • Ogólne zasady (258)
    • Co gracz powinien wiedzieć? (260)
    • Co gracz może zrobić? (262)
  • Proces projektowy (264)
    • Najpierw zdefiniuj tryby grywalności (265)
    • Projektowanie wyglądu ekranu (266)
    • Prezentowanie graczowi odpowiednich informacji (267)
    • Pozwól graczowi wykonywać to, co chce (268)
    • Menu powłoki (268)
  • Zarządzanie złożonością (269)
    • Upraszczanie gry (269)
    • Głębia i szerokość (270)
    • Interfejsy kontekstowe (271)
    • Unikanie niejasności (271)
  • Modele interakcji (272)
  • Modele kamery (273)
    • Widok trójwymiarowy i dwuwymiarowy (274)
    • Perspektywa pierwszej osoby (275)
    • Perspektywa trzeciej osoby (276)
    • Perspektywy z lotu ptaka (279)
    • Inne opcje dwuwymiarowe (282)
  • Elementy wizualne (283)
    • Główny widok (283)
    • Elementy informacyjne (284)
    • Wizerunek postaci (289)
    • Przyciski i menu ekranowe (289)
    • Tekst (290)
  • Elementy ścieżki dźwiękowej (291)
    • Efekty dźwiękowe (292)
    • Wibracja (292)
    • Dźwięki otaczające (293)
    • Muzyka (293)
    • Dialogi i narracja słowna (294)
  • Urządzenia wejściowe (295)
    • Terminologia (296)
    • Trójwymiarowe urządzenia wejściowe (297)
    • Dwuwymiarowe urządzenia wejściowe (299)
    • Jednowymiarowe urządzenia wejściowe (302)
  • Mechanizmy przemieszczania (304)
    • Kierowanie zorientowane na ekran (305)
    • Kierowanie zorientowane na personifikację (306)
    • Latanie (307)
    • Mechanizm przemieszczania typu "wskaż i kliknij" (308)
  • Umożliwienie dopasowania interfejsu do potrzeb gracza (309)
  • Podsumowanie (311)

Rozdział 9. Rozgrywka (315)

  • Sprawianie, że gry bawią (315)
    • Działanie znaczy więcej od innowacji (316)
    • Ustalanie współczynnika zabawy (317)
  • Hierarchia wyzwań (318)
    • Informowanie gracza o wyzwaniach (320)
    • Wyzwania pośrednie (321)
    • Jednoczesne wyzwania atomowe (322)
  • Umiejętność, stres i trudność bezwzględna (324)
    • Umiejętność właściwa (324)
    • Stres (325)
    • Trudność bezwzględna (325)
  • Powszechnie stosowane wyzwania (326)
    • Wyzwania związane z koordynacją fizyczną (327)
    • Wyzwania logiczne i matematyczne (329)
    • Wyścigi i presja czasu (332)
    • Wyzwania związane z wiedzą opartą na faktach (332)
    • Wyzwania związane z pamięcią (333)
    • Wyzwania związane z rozpoznawaniem wzorców (333)
    • Wyzwania związane z eksploracją (334)
    • Konflikt (337)
    • Wyzwania ekonomiczne (340)
    • Łamigłówki oparte na wnioskowaniu koncepcyjnym i myśleniu lateralnym (341)
  • Działania (343)
    • Działania związane z rozgrywką (343)
    • Działania, które służą innym funkcjom (346)
  • Zapisywanie gry (346)
    • Zalety zapisywania gry (347)
    • Wpływ na immersję oraz opowiadanie historii (347)
    • Sposoby zapisywania gry (348)
    • Zapisywać czy nie zapisywać? (350)
  • Podsumowanie (351)

Rozdział 10. Mechanika podstawowa (355)

  • Co to jest mechanika podstawowa? (355)
    • Zamiana reguł na mechanikę podstawową (356)
    • Co to jest mechanika podstawowa? (356)
    • Mechanika podstawowa jako procesy (357)
    • Funkcje operacyjne mechaniki podstawowej (358)
    • Gry czasu rzeczywistego a gry turowe (359)
    • Mechanika podstawowa i projektowanie poziomów (360)
  • Kluczowe koncepcje (361)
    • Zasoby (361)
    • Encje (362)
    • Mechanika (365)
    • Związki numeryczne i symboliczne (368)
  • Ekonomia wewnętrzna (370)
    • Źródła (370)
    • Dreny (372)
    • Konwertery (372)
    • Handlowcy (373)
    • Mechanizmy produkcyjne (374)
    • Zasoby materialne i niematerialne (374)
    • Pętle sprzężenia zwrotnego, zależności wzajemne i blokady (375)
    • Równowaga statyczna i dynamiczna (376)
  • Mechanika podstawowa i grywalność (379)
    • Mechanika podstawowa a rozgrywka (379)
    • Działania i mechanika podstawowa (380)
  • Projektowanie mechaniki podstawowej (382)
    • Cele projektowania mechaniki podstawowej (382)
    • Przejrzyj wcześniejsze prace projektowe (385)
    • Utwórz listę encji i zasobów (386)
    • Dodaj mechanikę (387)
  • Liczby losowe i krzywa Gaussa (389)
    • Liczby pseudolosowe (389)
    • Symulacja Monte Carlo (390)
    • Rozkład równomierny (391)
    • Rozkład nierównomierny (391)
    • Krzywa Gaussa (392)
  • Podsumowanie (393)

Rozdział 11. Wyważanie gry (397)

  • Co to jest gra wyważona? (398)
  • Unikanie strategii dominujących (400)
    • Strategie dominujące w grach wideo (401)
    • Strategie dominujące w grach PvE (406)
  • Wprowadzanie czynnika przypadkowości (407)
  • Sprawianie, by gry PvP były sprawiedliwe (408)
    • Równoważenie gier symetrycznych (408)
    • Równoważenie gier asymetrycznych (409)
    • Problemy związane z wyważaniem światów stałych (411)
  • Sprawianie, by gry PvE były sprawiedliwe (412)
  • Zarządzanie trudnością (413)
    • Czynniki znajdujące się poza kontrolą projektanta (415)
    • Rodzaje trudności (415)
    • Zarządzanie postępem trudności (418)
    • Tworzenie trybów trudności (421)
  • Pojęcie dodatniego sprzężenia zwrotnego (424)
    • Korzyści uzyskiwane z dodatniego sprzężenia zwrotnego (425)
    • Sterowanie dodatnim sprzężeniem zwrotnym (426)
    • Dodatnie sprzężenie zwrotne w akcji (427)
  • Inne kwestie związane z równoważeniem rozgrywki (429)
    • Unikanie stagnacji (429)
    • Unikanie banału (430)
  • Projektowanie w celu ułatwiania dostrajania (430)
  • Podsumowanie (432)

Rozdział 12. Ogólne zasady projektowania poziomów (437)

  • Co to jest projektowanie poziomów? (437)
  • Kluczowe zasady (439)
    • Uniwersalne zasady projektowania poziomów (439)
    • Zasady projektowania poziomów specyficzne dla określonego gatunku (441)
  • Układy graficzne (444)
    • Układy otwarte (444)
    • Układy liniowe (444)
    • Układy równoległe (445)
    • Układy pierścieniowe (446)
    • Układy sieciowe (447)
    • Układy o topologii gwiazdy (448)
    • Łączenie układów graficznych (449)
  • Zasady projektowania poziomów (449)
    • Atmosfera (450)
    • Postęp i tempo (451)
    • Poziomy treningowe (456)
  • Proces projektowania poziomów (457)
    • Kilka uwag o zadaniach i terminologii (458)
    • Otrzymanie zadania zaprojektowania poziomu (459)
    • Etap planowania (460)
    • Prototyp (463)
    • Przegląd poziomu (463)
    • Udoskonalanie i zablokowanie poziomu (464)
    • Przekazanie prototypu zespołowi grafików (464)
    • Pierwsza faza tworzenia grafiki i przeprowadzania operacji ustawiania (465)
    • Odbiór grafiki i kolejny przegląd poziomu (465)
    • Łączenie treści (465)
    • Usuwanie błędów (465)
    • Testowanie przez użytkowników oraz dostrajanie (466)
  • Zagrożenia pojawiające się podczas projektowania poziomów (466)
    • Zdefiniowanie właściwej złożoności poziomu (466)
    • Unikanie absurdów koncepcyjnych (467)
    • Nietypowe poziomy powinny być opcjonalne (468)
    • Nie prezentuj graczowi wszystkiego naraz (468)
    • Nigdy nie zapominaj o swoich odbiorcach (469)
  • Podsumowanie (469)

Część II: Gatunki gier (473)

Rozdział 13. Gry zręcznościowe (475)

  • Czym są gry zręcznościowe? (475)
  • Podgatunki gier zręcznościowych (476)
    • Strzelanki (476)
    • Gry platformowe (480)
    • Bijatyki (480)
    • Szybkie gry logiczne (482)
    • Gry przygodowo-zręcznościowe (482)
    • Gry muzyczne, taneczne i rytmiczne (483)
    • Inne gry zręcznościowe (483)
  • Cechy gier (484)
    • Postęp (485)
    • Wyzwania (489)
    • Działania gracza (492)
    • Cechy podstawowej mechaniki (493)
    • Warunki zwycięstwa (496)
    • Model interakcji (496)
    • Modele kamery (497)
    • Interfejs użytkownika (500)
  • Podsumowanie (503)

Rozdział 14. Gry strategiczne (507)

  • Czym są gry strategiczne? (508)
  • Cechy gier (509)
    • Wyzwania (509)
    • Działania gracza (515)
  • Podstawowa mechanika (517)
    • Projektowanie jednostek (517)
    • Zdrowie, morale i skuteczność walki (525)
    • Awansowanie i drzewa technologii (526)
    • Logistyka (529)
  • Świat gry (533)
    • Scenerie historyczne (533)
    • Scenerie współczesne (534)
    • Scenerie w przyszłości (fantastyka) (534)
    • Scenerie fantasy (535)
  • Warstwa prezentacji (535)
    • Model interakcji (536)
    • Model kamery (536)
    • Interfejs użytkownika (537)
  • Sztuczni przeciwnicy (538)
    • Przeszukiwanie drzewa gry (538)
    • Sieci neuronowe (539)
    • Hierarchiczne automaty skończone (539)
    • Końcowa uwaga dotycząca sztucznych przeciwników (541)
  • Podsumowanie (542)

Rozdział 15. Gry fabularne (545)

  • Czym są gry fabularne? (546)
    • Gry wojenne (547)
    • Gry akcji (548)
    • Gry przygodowe (548)
  • Cechy gry (548)
    • Tematyka (549)
    • Postęp (550)
    • Tryby gry (551)
  • Podstawowa mechanika (555)
    • Rzucanie kostkami (555)
    • Atrybuty postaci (557)
    • Magia i jej odpowiedniki (560)
    • Specjalne umiejętności (562)
    • Projektowanie postaci (564)
  • Świat gry i fabuła (565)
    • Świat gry (565)
    • Fabuła (566)
  • Oprawa graficzna (568)
    • Model interakcji (568)
    • Sposób pracy kamery (568)
    • Projektowanie interfejsu użytkownika (570)
  • Podsumowanie (572)

Rozdział 16. Gry sportowe (575)

  • Czym są gry sportowe? (575)
  • Cechy gry (576)
    • Struktura rozgrywki (577)
    • Role gracza (577)
    • Przebieg gry i zasady (577)
    • Tryby rywalizacji (578)
    • Warunki zwycięstwa i porażki (579)
    • Okazje do kreatywności (580)
    • Różne problemy (581)
  • Podstawowa mechanika (584)
    • Fizyka w grach sportowych (584)
    • Ocenianie sportowców (585)
    • Projektowanie sztucznej inteligencji sportowca (586)
    • Kontuzje (588)
    • Tryb zręcznościowy a tryb symulacji (588)
    • Automatyczne rozgrywanie meczów (589)
    • Przewaga gospodarzy (590)
  • Świat gry (590)
    • Licencje, znaki firmowe i prawa publikowania treści (591)
    • Komentarz sportowy (592)
  • Oprawa graficzna (593)
    • Model interakcji (593)
    • Sposób pracy kamery (594)
    • Projektowanie interfejsu użytkownika (595)
  • Podsumowanie (597)

Rozdział 17. Symulacje poruszania się pojazdami (601)

  • Czym są symulacje poruszania się pojazdami? (601)
  • Cechy gry (602)
    • Rola gracza (603)
    • Tryby rywalizacji (603)
    • Zasady rozgrywki i warunki zwycięstwa (604)
  • Podstawowa mechanika (606)
    • Projektowanie przeciwników (607)
    • Uszkodzenia (607)
    • Świat gry (608)
  • Inne pojazdy (609)
    • Łodzie i statki (609)
    • Czołgi i roboty (610)
    • Statki kosmiczne (611)
  • Intelektualne prawa własności (612)
  • Oprawa graficzna (613)
    • Model interakcji (613)
    • Sposób pracy kamery (613)
    • Projektowanie interfejsu użytkownika (615)
  • Podsumowanie (618)

Rozdział 18. Symulacje konstruowania i zarządzania (621)

  • Czym są symulacje konstruowania i zarządzania? (621)
  • Cechy gry (622)
    • Rola gracza (622)
    • Postęp w grze (622)
    • Rozgrywka (624)
    • Warunki zwycięstwa i porażki (627)
    • Tryby rywalizacji (628)
    • Symulowanie jednostek (628)
    • Czytanie myśli (629)
    • Doradcy (629)
    • Symulacje czysto biznesowe (630)
    • Gry hybrydowe (632)
  • Podstawowa mechanika (632)
    • Zasoby (633)
    • Zamiana w trakcie budowy (633)
    • Wydatki i konserwacja (633)
    • Katastrofy (634)
  • Świat gry (635)
  • Oprawa graficzna (636)
    • Model interakcji (636)
    • Sposób pracy kamery (636)
    • Projektowanie interfejsu użytkownika (637)
  • Podsumowanie (638)

Rozdział 19. Gry przygodowe (641)

  • Czym są gry przygodowe? (641)
    • Rozwój gier przygodowych (642)
    • Gry przygodowe dzisiaj (643)
  • Cechy gry (644)
    • Świat gry i nacechowanie emocjonalne (645)
    • Model interakcji (646)
    • Sposób pracy kamery (646)
    • Rola gracza (650)
    • Fabuła i układ przestrzenny (651)
    • Opowiadanie historii (652)
    • Wyzwania (655)
    • Rozmowy z bohaterami niezależnymi (657)
    • Mapy (657)
    • Pamiętnik (658)
    • Kilka rzeczy, których należy unikać (659)
  • Oprawa graficzna (661)
    • Poruszanie bohaterem (661)
    • Korzystanie z obiektów (663)
  • Podsumowanie (667)

Rozdział 20. Symulacje sztucznego życia i gry logiczne (671)

  • Symulacje sztucznego życia (671)
    • Sztuczne zwierzątka (672)
    • The Sims (673)
    • Gry w boga (678)
    • Symulacje sztucznego życia z elementami genetyki (680)
  • Gry logiczne (682)
    • Osiem kroków Scotta Kima (683)
    • Jak obecność komputera wpływa na gry logiczne? (685)
    • Sprawdzanie warunków zwycięstwa (687)
  • Podsumowanie (688)

Rozdział 21. Gry sieciowe (691)

  • Czym są gry sieciowe? (691)
  • Zalety gier sieciowych (692)
    • Aspekt towarzyski (692)
    • Ludzka inteligencja zamiast sztucznej inteligencji (692)
    • Gra sieciowa a wieloosobowa gra lokalna (693)
  • Wady gier sieciowych (694)
    • Problemy techniczne (694)
    • Trudniej utrzymać wrażenie osobistego uczestnictwa w przygodzie (696)
    • Złe zachowanie (696)
    • Konieczność tworzenia zawartości (697)
    • Obsługa klienta (697)
  • Problemy projektowe w grach sieciowych (697)
    • Dołączający się gracze (697)
    • Znikający gracze (699)
    • Gry rozgrywane w czasie rzeczywistym a gry turowe (700)
    • Czat (701)
    • Zmowa (703)
    • Bezpieczeństwo techniczne (705)
  • Stałe światy (707)
    • Czym stałe światy różnią się od zwykłych gier? (708)
    • Cztery typy graczy (710)
    • Tworzenie bohatera (711)
    • Modele świata (713)
    • Śmierć bohatera (714)
    • Problem zabijania graczy (715)
    • Natura czasu (718)
    • Ekonomia w stałych światach (719)
  • Podsumowanie (719)

Dodatek A: Projektowanie w celu zachęcenia określonych grup odbiorców (723)

  • Trafianie do dorosłych kobiet (723)
    • Uwzględnianie płci (724)
    • Kilka ogólników (724)
  • Projektowanie gier dla dzieci (725)
  • Gry dla dziewczynek (728)
    • Podejście Mattela (729)
    • Pięć zasad Kaye Elling (730)
    • Kilka nieporozumień (731)
    • Ostatnia uwaga (732)
  • Problemy z dostępnością (732)
    • Gracze z zaburzeniami wzroku (733)
    • Gracze z zaburzeniami słuchu (734)
    • Gracze z problemami ruchowymi (735)
    • Starsi gracze (736)
    • Materiały dotyczące dostępności gier (736)

Słowniczek (737)

Bibliografia (759)

Skorowidz (765)

Recenzje

Tworzenie gier to marzenie wielu młodych ludzi, zapalonych graczy, których umysły są pełne twórczych pomysłów związanych z komputerową branżą rozrywkową. Jednak napisanie i opracowanie gry wymaga stosowania się do określonych reguł. Prezentuje je książka "Projektowanie gier. Podstawy" Ernesta Adamsa. Autor w przystępny sposób, w postaci swego rodzaju "lekcji" wykłada najważniejsze elementy procesu projektowania gier (warto przeczytać też artykuł ze 106-109 o powstawaniu grafiki krok po kroku). Czasy, kiedy wystarczał wyłącznie dobry pomysł, niestety już się skończyły. Jeżeli jednak poznasz reguły rządzące projektowaniem gier, to właśnie pomysł będzie elementem, który pomoże ci się przebić w branży. Może warto spróbować?

PC FORMAT (2[zasłonięte]011-05)