Ta strona wykorzystuje pliki cookies. Korzystając ze strony, zgadzasz się na ich użycie. OK Polityka Prywatności Zaakceptuj i zamknij X

2 gry planszowe RYCERZE + OKRĘTY / BITWA MORSKA

21-02-2014, 12:40
Aukcja w czasie sprawdzania nie była zakończona.
Cena kup teraz: 12.95 zł     
Użytkownik edukacyjne-gry
numer aukcji: 3955136446
Miejscowość Dopiewo
Zostało sztuk: 36    Wyświetleń: 7   
Koniec: 21-02-2014 12:38:47

Dodatkowe informacje:
Stan: Nowy
Wiek dziecka: 6 lat +
Materiał: Papier
info Niektóre dane mogą być zasłonięte. Żeby je odsłonić przepisz token po prawej stronie. captcha

http://hetman-zabawki.com.pl/templates/rt_novus_j15/images/inset-banner.jpg

.

JEDEN KOSZT WYSYŁKI ZBIORCZEJ !


Jedna opłata za zakupy zbiorcze - przy zakupie wielu przedmiotów, z jednej bądź z wielu różnych naszych aukcji

- koszt wysyłki jest równy kwocie za wysyłkę jednego przedmiotu !


REALIZUJEMY TAKŻE ZAMÓWIENIA PRZY OKAZJI RÓŻNYCH IMPREZ OKOLICZNOŚCIOWYCH DLA DZIECI

 

WYSTAWIAMY FAKTURY VAT

 

ZAPRASZAMY: PLACÓWKI OŚWIATOWE, STOWARZYSZENIA, FIRMY !

 

OFERUJEMY RABAT WLICZONY JUŻ W CENĘ PRZEDMIOTU + PRZY ZAKUPACH POWYŻEJ 200 PLN WYSYŁKA KURIERSKA GRATIS !

.

E-MAIL: [zasłonięte]@hetman24.com.pl ; TEL. 604 [zasłonięte] 20 90 ; GADU-GADU: 43[zasłonięte]587

. 

PŁATNOŚCI: PayU ; WPŁATA NA KONTO BANKOWE ; WYSYŁKA ZA POBRANIEM PRZY ODBIORZE 

 

WYSYŁKA: POCZTA POLSKA ; PRZESYŁKA KURIERSKA 

 

KONTO BANKOWE: 53 1090 [zasłonięte] 1[zasłonięte]3460001 [zasłonięte] 207921 

 

ADRES: HETMAN , UL. SZKOLNA 50 , DOPIEWIEC , 62-070 DOPIEWO

 

cena 12,95 pln zawiera już promocyjny 15% rabat

.

GRA W RYCERZY
+ GRA W OKRĘTY

.

2 GRY PLANSZOWE W JEDNYM OPAKOWANIU

(2 plansze dwustronne, format A4)

+ DUŻE OPAKOWANIE

 
Towarzyska, strategiczna gra planszowa dla dzieci i dorosłych. Gra dla 2 graczy, wiek 6+.

Gracze mają do dyspozycji specjalne plansze, po których kreślą flamastrami suchościeralnymi.

.

Opakowanie zawiera 2 gry:

"Gra w rycerzy" – celem gry jest pokonanie oddziałów przeciwnika.

"Gra w okręty" - celem gry jest zatopienie floty przeciwnika.

Elementy gry:

- 2 plansze dwustronne (wielokrotnego użytku / sztywne, trwałe; wymiar A4)
- 2 gąbki
- opis

Uwaga:

Opakowanie nie zawiera flamastrów suchościeralnych (do białych tablic).

Do gry potrzebne są 2 szt. (Prosimy nie używać pisaków permanentnych !)

Wymiar całego opakowania:

36,2 cm x 23,50 cm x 4,4 cm

.
.
.
RYCERZE (opis gry)

POKONAJ ODDZIAŁY PRZECIWNIKA

Przygotowanie gry:

1. Gracze siadają naprzeciw siebie. Jeden z graczy przy planszy ”KSIĘCIA BOLKO”, drugi przy planszy ”KSIĘCIA OTTO”.

2. Gracze rozmieszczają swoje oddziały na planszach tak, aby przeciwnik ich nie widział (jeden gracz na planszy ”KSIĘCIA BOLKO”, drugi ”KSIĘCIA OTTO”) zakreślając odpowiednie kwadraty na swojej planszy (piechur jeden kwadrat, kawalerzysta dwa). Każdy z graczy posiada oddział składający się z 10 piechurów i 5 kawalerzystów. Kawalerzyści mogą być rozmieszczeni albo pionowo albo poziomo (nigdy ukośnie). Rycerze nie mogą tworzyć szeregów (nie mogą się dotykać).

Przebieg gry: Grę rozpoczyna gracz ”KSIĄŻĘ BOLKO” podając współrzędne strzału np. B-4. Gracz ”KSIĄŻĘ OTTO” sprawdza współrzędne strzału na swojej planszy. Jeśli któryś z jego rycerzy jest trafiony odpowiada ”trafiony”. Jeśli jest trafiony piechur, odpowiada ”trafiony piechur”, jeśli jest trafiony kawalerzysta, odpowiada ”trafiony kawalerzysta”. Jeśli strzał jest niecelny odpowiada ”pudło”. Gracz ”KSIĄŻĘ BOLKO” zaznacza swój strzał na planszy ”KSIĘCIA OTTO” umieszczonej na swojej planszy. ”Trafiony” strzał zakreśla krzyżykiem (x), ”pudło” Kropką (•). Gracze strzelają na przemian.

Zakończenie gry: Zwycięzcą zostaje gracz, który pierwszy zniszczy cały oddział przeciwnika.
.
OKRĘTY (opis gry)

ZATOP FLOTĘ PRZECIWNIKA

Przygotowanie gry:

1. Gracze siadają naprzeciw siebie. Jeden z graczy przy planszy ”PIRATA”, drugi przy planszy „ADMIRAŁA”.

2. Gracze rozmieszczają swoje okręty na planszach, tak aby przeciwnik ich nie widział (jeden gracz na planszy ”ADMIRAŁA”, drugi ”PIRATA”) zakreślając odpowiednie kwadraty na swojej planszy (jednomasztowiec jeden kwadrat, dwumasztowiec dwa, itd.). Okręty mogą być rozmieszczone pionowo albo poziomo (nigdy ukośnie). Okręty nie mogą się dotykać.

3. Proponuje się rozmieścić, niżej podane ilości okrętów: jednomasztowiec - 5 szt., dwumasztowiec - 4 szt., trzymasztowiec - 3 szt., czteromasztowiec - 2 szt., pięciomasztowiec - 1 szt.

Przebieg gry: Grę rozpoczyna gracz ”ADMIRAŁ” podając współrzędne atakowanego okrętu np. B-4. Gracz ”PIRAT” sprawdza współrzędne strzału na swojej planszy. Jeśli któryś z jego okrętów jest trafiony, odpowiada ”trafiony” (i dodaje - np. czteromasztowiec). Jeśli trafiony został cały okręt odpowiada ”trafiony zatopiony”. Jeśli strzał jest niecelny odpowiada ”pudło”. Gracz ”ADMIRAŁ” zaznacza swój strzał na planszy ”PIRATA” umieszczonej na swojej planszy. ”Trafiony” strzał zakreśla krzyżykiem (x), ”pudło” kropką (•). Gracze strzelają na przemian. Utrudnieniem gry może być to, że gracz nie mówi jaki okręt został trafiony.

Zakończenie gry: Zwycięzcą zostaje gracz, który pierwszy zatopi całą flotę przeciwnika.

SALWA

Dodatkowo:

1. Każdy gracz strzela salwą złożoną z pięciu strzałów.

2. Jeżeli w wyniku strzałów któryś z okrętów przeciwnika zostanie zatopiony, to gracz ten strzela salwą o tyle strzałów mniejszą, ile okrętów zostało zatopionych.

Gra się do chwili aż któryś z graczy utraci wszystkie okręty.
.
OPAKOWANIE