Przestaw się na myślenie obiektowe i twórz
oprogramowanie wysokiej jakości
Jak zaprojektować mechanizm obsługi błędów w klasie?
Jak tworzyć obiekty, aby nadawały się do kooperacji?
Jak wykorzystywać dziedziczenie i kompozycję?
Obiekty to twory łączące w sobie zarówno dane (atrybuty), jak i procedury (czyli zachowania). Dzięki projektowaniu obiektowemu możesz w pełni wykorzystać funkcjonalność wszystkich obiektów, zamiast traktować dane i procedury jako odrębne jednostki, wymagające osobnej implementacji. Programowanie obiektowe ułatwia zatem wielokrotne wykorzystywanie kodu źródłowego, ale zrozumienie tych technik wymaga zmiany w sposobie myślenia -- na myślenie w kategoriach obiektowych.
W książce "Myślenie obiektowe w programowaniu. Wydanie III" pokazano, w jaki sposób można nauczyć się myśleć obiektowo, aby zyskać wprawę w takim programowaniu. Dzięki temu podręcznikowi zrozumiesz, jak wykorzystywać dziedziczenie i kompozycję, agregację i asocjację. Dowiesz się, na czym polega różnica między interfejsem a implementacją. W trzecim wydaniu szeroko opisano także współpracę różnych technologii (możliwą dzięki pomocy języka XML) oraz zamieszczono informacje dotyczące działania obiektów biznesowych w sieciach. Omówiono tu także architekturę klient-serwer oraz usługi sieciowe.
Programowanie obiektowe a proceduralne
Hermetyzacja i ukrywanie danych
Implementacja
Konstruktory i klasy
Obsługa błędów
Wielokrotne użycie kodu
Serializacja i szeregowanie obiektów
Projektowanie z wykorzystaniem obiektów
Dziedziczenie i kompozycja
Tworzenie modeli obiektów przy użyciu języka UML
Obiekty i dane przenośne -- XML
Wzorce projektowe