Ta strona wykorzystuje pliki cookies. Korzystając ze strony, zgadzasz się na ich użycie. OK Polityka Prywatności Zaakceptuj i zamknij X

11. Macromedia Flash8 ActionScript.Oficjalny podr.

04-03-2012, 18:43
Aukcja w czasie sprawdzania nie była zakończona.
Cena kup teraz: 70 zł     
Użytkownik dirk-pitt1
numer aukcji: 2101178831
Miejscowość Szczecin
Wyświetleń: 8   
Koniec: 05-03-2012 22:36:55

Dodatkowe informacje:
Stan: Nowy
Rok wydania (xxxx): 2006
info Niektóre dane mogą być zasłonięte. Żeby je odsłonić przepisz token po prawej stronie. captcha

Moje Dane :

Marek Stelmaszyk
ul. Małopolska 56/21
70-514 Szczecin

Kontakt :

e-mail
dirk-[zasłonięte]@o2.pl

telefon
668 [zasłonięte] 406


dotępny 9:00 - 20:00

Koszt Wysyłki :

Poczta Polska

wysyłka:

1 książka - 9,50 zł

2 książki - 10,50 zł

3 książki - 12,00 zł

4 i więcej książek - 15,00 zł
w cenie bezpieczne opakowanie

Sposób Płatności :

wpłata na konto bankowe

mBank
85 1140 [zasłonięte] 2[zasłonięte]0040002 [zasłonięte] 366150

Informacje :

1. Z reguły nie wysyłam za pobraniem, jednak zawsze proszę najpierw o kontakt.

2. Jeżeli przesyłka nie dotrze w ciągu 10 dni roboczych, proszę o kontakt.


3. Proszę wszystkich o wystawienie komentarza po zakończeniu transakcji.

4. Na wpłatę czekam 10 dni, później wystawiam negatywa.

5. Nie ma możliwości odbioru osobistego.

Uwagi :

Nie odwołuję ofert.




Najczęściej kupowane

WAŻNE

PRZED ZAKUPEM KSIĄŻEK WYDAWNICTWA HELION PROSZĘ ZAPOZNAĆ SIĘ ZE STRONĄ "O MNIE"

Wyjątkowa promocja - szczegóły na końcu strony

To już ostatnie sztuki - nie czekaj kup dziś


Macromedia Flash 8 ActionScript. Oficjalny podręcznik

Macromedia Flash 8 ActionScript. Oficjalny podręcznik

Autorzy: Jobe Makar, Danny Patterson
Data wydania: 11/2006
Stron: 488
Zawiera CD-ROM
Wydawnictwo Helion
Cena książki: 64.00 zł

Tytuł oryginału: Macromedia Flash 8 ActionScript: Training from the Source

Tłumaczenie: Jakub Thiele-Wieczorek na podstawie tłumaczenia Piotra Cieślaka i Marcina Samodulskiego

ISBN: 83-[zasłonięte]-0312-3

Format: B5


Poznaj ogromne możliwości języka ActionScript 2.0



ActionScript to obiektowy język programowania zaimplementowany w jednym z najpopularniejszych narzędzi do tworzenia interaktywnych witryn WWW, czyli w programie Macromedia Flash. Korzystanie z ActionScriptu pozwala wydobyć z Flasha możliwości niedostępne z poziomu jego narzędzi graficznych i animacyjnych. ActionScript daje projektantowi niemal nieograniczoną swobodę twórczą. Za pomocą odpowiednio skonstruowanych skryptów można tworzyć zarówno proste przyciski i animacje, jak i złożone mechanizmy pobierania danych z zewnętrznych źródeł, dynamicznego generowania grafiki i dokumentów oraz sterowania animacją w zależności od działań użytkownika.

Książka "Macromedia Flash 8 ActionScript. Oficjalny podręcznik", przygotowana we współpracy z producentem Flasha -- firmą Macromedia, umożliwi Ci odkrycie niesamowitych możliwości języka ActionScript. Wykonując przedstawione w niej ćwiczenia i projekty, poznasz składnię tego języka i zasady programowania obiektowego. Dowiesz się, jak za pomocą skryptów kontrolować odtwarzanie animacji i zachowanie obiektów na scenie oraz nauczysz się korzystać w animacjach z elementów pobieranych z plików i baz danych. Przeczytasz o przetwarzaniu plików XML, weryfikowaniu danych wprowadzanych przez użytkownika oraz odtwarzaniu plików multimedialnych za pomocą Flasha.

Elementy panelu Actions
Składnia języka ActionScript
Funkcje i instrukcje warunkowe
Klasy obiektów
Obsługa zdarzeń
Korzystanie z plików graficznych i cyfrowego wideo
Tworzenie komponentów
Odczyt danych z plików zewnętrznych
Drukowanie z poziomu prezentacji
Optymalizacja plików SWF


Spis treści


O autorach (9)
Wprowadzenie (11)
Lekcja 1. Wprowadzenie do języka ActionScript 2.0 (17)
Czym jest język ActionScript? (18)
Korzystanie z panelu Actions (27)
Tworzenie zmiennych (38)
Sposoby umieszczania kodu w aplikacji (44)
Obiekty, klasy i zasięg (47)
Lekcja 2. Funkcje (51)
Tworzenie funkcji (52)
Funkcje z parametrami (57)
Zmienne lokalne oraz funkcje, które zwracają określoną wartość (65)
Lekcja 3. Korzystanie z instrukcji warunkowych (73)
Kontrolowanie przebiegu skryptów (74)
Reakcja na różne warunki (80)
Reakcja na działania użytkownika (82)
Wykrywanie krawędzi sceny (83)
Lekcja 4. Tablice i pętle (87)
Dlaczego pętle są użyteczne? (88)
Typy pętli (89)
Wyjątki w pętlach (92)
Aplikacja wyszukująca (93)
Pisanie i rozumienie warunków pętli (95)
Pętle zagnieżdżone (98)
Lekcja 5. Posługiwanie się klasami obiektów (103)
Czym są obiekty i dlaczego są przydatne? (104)
Zastosowanie klasy Color (119)
Klasy String i Selection (123)
Lekcja 6. Tworzenie własnych klas obiektów (131)
Klasy, klasy wierzchołkowe i kopie obiektów (132)
Tworzenie klasy (134)
Ścieżka dostępu do definicji klas (137)
Pakiety i importowanie klas (139)
Odczytywanie i zapisywanie właściwości klasy (144)
Definiowanie składowych klasy (147)
Dziedziczenie (151)
Modyfikacja projektu wykorzystującego dziedziczenie (161)
Lekcja 7. Zdarzenia, obiekty typu listener i odwołania (167)
Do czego służą uchwyty zdarzeń? (168)
Typy zdarzeń w programie Flash (169)
Procedury obsługujące zdarzenia (169)
Tworzenie projektu wykorzystującego procedury obsługujące zdarzenia (172)
Obiekty typu listener (175)
Tworzenie projektu wykorzystującego obiekty typu listener (176)
Lekcja 8. Dynamiczne tworzenie zasobów (181)
Dodawanie klipów filmowych (182)
Dodawanie pustych klipów filmowych (186)
Rysowanie za pomocą kodu (187)
Wykorzystywanie klipów filmowych jako przycisków (190)
Dodawanie pól tekstowych za pomocą kodu (192)
Formatowanie tekstu (194)
Lekcja 9. Wykorzystywanie grafiki rastrowej (197)
Buforowanie powierzchni bitmapowych (198)
Wykorzystywanie filtrów (203)
Tryby przenikania (211)
Wprowadzenie do Bitmap API (214)
Lekcja 10. Tworzenie komponentów interfejsu użytkownika (223)
Komponenty: elementarz pisania skryptów (225)
Konfiguracja właściwości komponentów (226)
Wyzwalanie skryptów przy użyciu zdarzeń komponentów (233)
Korzystanie z metod komponentów (239)
Korzystanie z komponentu FocusManager (248)
Stylizacja komponentów interfejsu użytkownika z wykorzystaniem języka ActionScript (252)
Lekcja 11. Zaawansowane programowanie obiektowe (257)
Usuwanie błędów zakresu za pomocą delegacji (258)
Enkapsulacja (262)
Wykorzystywanie kompozycji (263)
Łączenie kompozycji i dziedziczenia (265)
Wyzwalanie zdarzeń (268)
Lekcja 12. Walidacja danych (275)
Proces walidacji danych (276)
Korzystanie z procedur walidacyjnych (277)
Obsługa błędów (280)
Walidacja ciągów znaków (282)
Walidacja sekwencji (287)
Walidacja z wykorzystaniem listy możliwych wartości (291)
Walidacja liczb (294)
Przetwarzanie danych po procesie walidacji (296)
Lekcja 13. Połączenia z zewnętrznymi źródłami danych (299)
Źródła i formaty danych (300)
Instrukcje GET i POST (303)
Korzystanie z klasy LoadVars (304)
Pliki reguł (313)
Korzystanie z obiektów udostępnionych (315)
Korzystanie z komponentu WebServiceConnector (326)
Lekcja 14. Korzystanie z języka XML w programie Flash (335)
Podstawy języka XML (337)
Korzystanie z klasy XML (340)
Korzystanie z serwerów gniazd (349)
Lekcja 15. Interfejs zewnętrzny (367)
Klasa ExternalInterface (368)
Konfiguracja języka HTML dla potrzeb prostych wywołań klasy ExternalInterface (369)
Wywoływanie funkcji języka JavaScript w ActionScripcie (369)
Korzystanie z możliwości języka JavaScript w programie Flash (370)
Wywoływanie funkcji języka ActionScript w JavaScripcie (373)
Aplikacja-quiz (374)
Lekcja 16. Korzystanie z dźwięku i filmów (381)
Sterowanie odtwarzaniem dźwięków za pomocą ActionScriptu (383)
Tworzenie kopii klasy Sound (383)
Przeciąganie klipu filmowego na określonym obszarze (386)
Sterowanie głośnością (390)
Sterowanie balansem (397)
Dołączanie dźwięków i sterowanie ich odtwarzaniem (402)
Wczytywanie i kontrolowanie odtwarzania zewnętrznych plików wideo (407)
Lekcja 17. Drukowanie i tworzenie podręcznych menu (417)
Różnice między drukowaniem z poziomu Flasha a przeglądarki (418)
Korzystanie z klasy PrintJob (420)
Tworzenie własnych menu podręcznych (429)
Lekcja 18. SWF o maksymalnych możliwościach (437)
Polecenie fscommand() (438)
Korzystanie z programu Zinc (444)
Użycie mechanizmu przekazywania parametrów FlashVars do filmu (458)
Skorowidz (467)


Książka jest wysyłana listem priorytetowym.

Zapraszam na moje pozostałe aukcje

W chwili obecnej książka jest w cenie 64,00 - najniższa cena na Allegro.



10 dniowa gwarancja 100% satysfakcji:
po prostu zwracam pieniądze "bez gadania"

Bazując na opiniach Klientów, zdecydowałem się wprowadzić unikalną gwarancję, która ma zapewnić Twoje maksymalne zadowolenie z mojej oferty.

Gwarancja spełnia swoją rolę w 100%.

Jak to działa?


Możesz wypróbować tę książkę przez 10 dni. Jeśli z jakiegokolwiek powodu, nie będziesz z niej w pełni zadowolony (mimo, że testowałeś go przez 10 dni) możesz zażądać natychmiastowego zwrotu pieniędzy bez podania przyczyny. Wystarczy, że wyślesz do mnie niezniszczoną książkę a ja zwrócę Ci Twoje pieniądze.

Zobacz moje inne aukcje w wybranej kategorii

Języki obce Diety Firma Inwestowanie
Giełda Coś dla kobiet Zdrowie Negocjacje
Bukmacherka Dziecko Różne Nauka