Ta strona wykorzystuje pliki cookies. Korzystając ze strony, zgadzasz się na ich użycie. OK Polityka Prywatności Zaakceptuj i zamknij X

11. J2ME. Tworzenie gier, od SS

04-03-2012, 18:40
Aukcja w czasie sprawdzania nie była zakończona.
Cena kup teraz: 38.30 zł     
Użytkownik dirk-pitt1
numer aukcji: 2101175834
Miejscowość Szczecin
Wyświetleń: 11   
Koniec: 05-03-2012 21:55:38

Dodatkowe informacje:
Stan: Nowy
Rok wydania (xxxx): 2007
info Niektóre dane mogą być zasłonięte. Żeby je odsłonić przepisz token po prawej stronie. captcha

Moje Dane :

Marek Stelmaszyk
ul. Małopolska 56/21
70-514 Szczecin

Kontakt :

e-mail
dirk-[zasłonięte]@o2.pl

telefon
668 [zasłonięte] 406


dotępny 9:00 - 20:00

Koszt Wysyłki :

Poczta Polska

wysyłka:

1 książka - 9,50 zł

2 książki - 10,50 zł

3 książki - 12,00 zł

4 i więcej książek - 15,00 zł
w cenie bezpieczne opakowanie

Sposób Płatności :

wpłata na konto bankowe

mBank
85 1140 [zasłonięte] 2[zasłonięte]0040002 [zasłonięte] 366150

Informacje :

1. Z reguły nie wysyłam za pobraniem, jednak zawsze proszę najpierw o kontakt.

2. Jeżeli przesyłka nie dotrze w ciągu 10 dni roboczych, proszę o kontakt.


3. Proszę wszystkich o wystawienie komentarza po zakończeniu transakcji.

4. Na wpłatę czekam 10 dni, później wystawiam negatywa.

Uwagi :

Nie odwołuję ofert.



Najczęściej kupowane

WAŻNE

PRZED ZAKUPEM KSIĄŻEK WYDAWNICTWA HELION PROSZĘ ZAPOZNAĆ SIĘ ZE STRONĄ "O MNIE"


Wyjątkowa promocja - szczegóły na końcu strony

To już ostatnie sztuki - nie czekaj kup dziś


J2ME. Tworzenie gier

J2ME. Tworzenie gier

Autor: Janusz Grzyb
Data wydania: 11/2007
Stron: 272
Wydawnictwo Helion
Cena książki: 36.50 zł
  • ISBN: 978-83-[zasłonięte]-1263-5
  • Format: B5


Stwórz własną grę do telefonu komórkowego



Poznaj technologię J2ME
Zaprojektuj interfejs użytkownika dla gry
Zaimplementuj mechanizmy wyświetlania grafiki 3D

Współczesne telefony komórkowe przestały być urządzeniami wykorzystywanymi wyłącznie do prowadzenia rozmów i wysyłania wiadomości SMS. Można je dziś stosować do wielu innych celów -- pełnią rolę notatników, dyktafonów, aparatów fotograficznych, odtwarzaczy plików MP3 i przenośnych konsoli do gier. Jednak największe możliwości telefony komórkowe uzyskały dzięki zaimplementowaniu w nich języka Java. Mobilna Java pozwala nie tylko na tworzenie dodatkowych narzędzi, ale także gier -- zarówno prostych platformówek, jak i skomplikowanych gier wykorzystujących złożone algorytmy wyświetlania grafiki trójwymiarowej.

Książka "J2ME. Tworzenie gier" to podręcznik, dzięki któremu opanujesz technologię J2ME i wykorzystasz ją do napisania własnej gry do telefonu komórkowego. Czytając ją, poznasz podstawy mobilnej Javy, zainstalujesz narzędzia niezbędne do pracy i dowiesz się, jak zbudowana jest aplikacja przeznaczona do wykorzystania w tym urządzeniu. Zaprojektujesz interfejs użytkownika i zastosujesz podstawowe metody generowania grafiki 2D. Poznasz także bibliotekę Java Mobile 3D i wykorzystasz ją do stworzenia prawdziwej gry z trójwymiarową grafiką, uwzględniającą tekstury obiektów, oświetlenie i cieniowanie. Dowiesz się również, jak budować gry dla wielu graczy łączących się ze sobą poprzez interfejs Bluetooth.

Instalacja i konfiguracja narzędzi Wireless Toolkit, Ant i Antenna
Tworzenie interfejsu użytkownika
Rysowanie podstawowych obiektów graficznych
Algorytm śledzenia promieni światła
Reprezentacja obiektów 3D w Java Mobile 3D
Modelowanie oświetlenia i cieniowania
Animowanie obiektów
Przygotowanie sceny gry w programie Blender
Komunikacja poprzez interfejs Bluetooth
Tworzenie gry typu "multiplayer"

Nie szukaj w sieci gier do swojej komórki -- napisz własną!



Spis treści

Wstęp (7)
Rozdział 1. Podstawy (11)
Konfiguracja (12)
Profil (12)
Najpopularniejsze pakiety opcjonalne (13)
Hello World (15)
Wireless Toolkit (17)
Instalacja pakietu (17)
KToolbar (19)
Narzędzia specjalne (22)
Ant (25)
Instalacja (26)
Praca z Antem (27)
Tworzenie wersji dystrybucyjnej aplikacji (30)
Antenna (32)
Instalacja (32)
Nowa wersja skryptu - wykorzystujemy Antennę (33)
WTKPREPROCESS i kompilacja warunkowa w Javie (35)
Podsumowanie (37)
Pytania kontrolne (38)
Zadania (38)
Rozdział 2. Interfejs użytkownika (39)

Podstawy interfejsu graficznego midletów (39)
Hierarchia klas interfejsu użytkownika (41)
Komendy (42)
Dodajemy więcej ekranów (45)
Pozostałe ekrany interfejsu wysokopoziomowego (48)
Lista wyboru (48)
Alert (50)
Klasy Form i Item - kontrolki złożone (52)
Interfejs niskopoziomowy (55)
Klasa Canvas i Graphics (56)
Rysowanie na płaszczyźnie ekranu (58)
Obsługa zdarzeń (68)
Podsumowanie (74)
Pytania kontrolne (74)
Zadania (75)
Rozdział 3. Gry 3D w 2D - Wolfenstein (77)

Raycasting (77)
Algorytm DDA śledzenia promienia (81)
Implementacja - wersja uproszczona (84)
Klasa Raycaster (84)
Klasa Player (89)
Klasa midletu (90)
Jeszcze jeden problem (92)
Metoda dokładna (93)
Obliczamy współrzędne wektora promienia (93)
Algorytm DDA w metodzie dokładnych podziałów (94)
Poprawiona implementacja metody Render (95)
Podsumowanie (97)
Pytania kontrolne (98)
Zadania (98)
Rozdział 4. Wprowadzenie do Java Mobile 3D (99)

Reprezentacja obiektów 3D (100)
Układy współrzędnych (101)
Układ globalny, układy lokalne i pozycjonowanie kamery (102)
Transformacje w przestrzeni trójwymiarowej (102)
Macierze w Java Mobile 3D (103)
Zastosowanie macierzy w praktyce (104)
Orientacja trójkątów (105)
Orientacja trójkątów (105)
Bufory wierzchołków (106)
Bufory indeksów (107)
Pierwszy przykład w trybie immediate (108)
Inicjalizacja (110)
Rendering (112)
Animacja kamery (114)
Dodajemy oświetlenie (115)
Model Phonga (115)
Model oświetlenia w Java Mobile 3D (115)
Dodajemy źródła światła do sceny (116)
Materiały (116)
Dodajemy wektory normalne do bufora wierzchołków (117)
Kod przykładu z dodanymi źródłami światła (118)
Teksturujemy walec (120)
Teksturowanie w Java Mobile 3D (121)
Zaawansowany przykład grafiki w trybie "immediate" (125)
Metoda "map wysokości" (126)
Klasa "Terrain" (127)
Tworzenie bufora wierzchołków (132)
Generujemy współrzędne mapowania tekstur (133)
Tworzymy bufor indeksów - Triangle Strip (133)
Efekt mgły (136)
Podsumowanie (137)
Pytania kontrolne (137)
Zadania (138)
Rozdział 5. Tryb Retained Java Mobile 3D (139)

Graf sceny (140)
Hierarchia klas grafu sceny (142)
Animacja (146)
Klatki kluczowe (146)
Wiążemy animację z właściwościami obiektu (147)
Czas i kontrola animacji (148)
Wyświetlanie plików M3G (151)
Przygotowanie sceny (151)
Eksport sceny do formatu M3G (157)
Wyświetlanie sceny na urządzeniu mobilnym (159)
Wyświetlanie animowanej sceny (160)
Efekty specjalne (162)
Billboarding - rysujemy drzewa (162)
Animacja - tworzymy efekt eksplozji (165)
Kolizje - strzelamy do celu (170)
Podsumowanie (173)
Pytania kontrolne (173)
Zadania (174)
Rozdział 6. Gry sieciowe poprzez łącza Bluetooth (175)

Charakterystyka sieci w technologii Bluetooth (176)
Aplikacje klient-serwer w technologii Bluetooth (177)
Rola serwera w grze sieciowej (177)
Rola klienta w grze sieciowej (178)
Typowy scenariusz gry sieciowej (178)
Najważniejsze pojęcia Java Bluetooth (181)
Identyfikator usługi (181)
Kod klasy urządzenia (181)
Dostępność (wykrywalność) urządzenia Bluetooth (182)
GCF - Generic Connection Framework (182)
Rejestracja usługi (183)
Implementacja (184)
Ekran wyboru roli aplikacji (185)
Ekran wyszukiwania potencjalnych graczy (185)
Ekran wyboru uczestników gry (189)
Ekran klienta oczekującego na start gry (192)
Klasa BluetoothConnection (195)
Logika gry (197)
Podsumowanie (201)
Pytania kontrolne (202)
Zadania (202)
Rozdział 7. Gra 3D Multiplayer (203)

Scenariusz gry "Cosmic Speedway" (203)
Sztuczna inteligencja przeciwników (204)
Wyścigi i gracze komputerowi (204)
Tor i reprezentacja trasy (207)
Sterowanie i logika gracza (212)
Klasa główna gry - Game (216)
Inicjalizacja (216)
Krokowanie logiki gry (216)
Maszyna stanów (217)
Klasa MyCanvas (223)
Klasa Player (224)
Dodajemy opcję "Multiplayer" (225)
Okno wyboru trybu gry (226)
Inicjalizacja (227)
Gracz sieciowy (229)
Modyfikacja klasy MyCanvas (230)
Podsumowanie (233)
Pytania kontrolne (233)
Zadania (234)
Dodatek A Odpowiedzi do pytań kontrolnych (235)
Dodatek B Odpowiedzi i wskazówki do zadań (243)
Skorowidz (259)




Książka jest wysyłana listem priorytetowym.

Zapraszam na moje pozostałe aukcje



W chwili obecnej książka jest w cenie 36,50 zł - najniższa cena na Allegro.


10 dniowa gwarancja 100% satysfakcji:
po prostu zwracam pieniądze "bez gadania"

Bazując na opiniach Klientów, zdecydowałem się wprowadzić unikalną gwarancję, która ma zapewnić Twoje maksymalne zadowolenie z mojej oferty.

Gwarancja spełnia swoją rolę w 100%.

Jak to działa?

Możesz wypróbować tę książkę przez 10 dni. Jeśli z jakiegokolwiek powodu, nie będziesz z niej w pełni zadowolony (mimo, że testowałeś go przez 10 dni) możesz zażądać natychmiastowego zwrotu pieniędzy bez podania przyczyny. Wystarczy, że wyślesz do mnie niezniszczoną książkę a ja zwrócę Ci Twoje pieniądze.



Zobacz moje inne aukcje w wybranej kategorii


Języki obce Diety Firma Inwestowanie
Giełda Coś dla kobiet Zdrowie Negocjacje
Bukmacherka Dziecko Różne Nauka