Ta strona wykorzystuje pliki cookies. Korzystając ze strony, zgadzasz się na ich użycie. OK Polityka Prywatności Zaakceptuj i zamknij X

11. Flash 5. Gry i kreskówki f/x, od SS

24-01-2012, 7:11
Aukcja w czasie sprawdzania była zakończona.
Cena kup teraz: 65 zł     
Użytkownik dirk-pitt1
numer aukcji: 2008849773
Miejscowość Szczecin
Wyświetleń: 13   
Koniec: 19-01-2012 12:06:30

Dodatkowe informacje:
Stan: Nowy
Rok wydania (xxxx): 2001
info Niektóre dane mogą być zasłonięte. Żeby je odsłonić przepisz token po prawej stronie. captcha


Moje Dane :

Marek Stelmaszyk
ul. Małopolska 56/21
70-514 Szczecin

Kontakt :

e-mail
dirk-[zasłonięte]@o2.pl

telefon
668 [zasłonięte] 406


dotępny 9:00 - 20:00

Koszt Wysyłki :

Poczta Polska

wysyłka:

1 książka - 9,50 zł

2 książki - 10,50 zł

3 książki - 12,00 zł

4 i więcej książek - 15,00 zł
w cenie bezpieczne opakowanie

Sposób Płatności :

wpłata na konto bankowe

mBank
85 1140 [zasłonięte] 2[zasłonięte]0040002 [zasłonięte] 366150

Informacje :

1. Z reguły nie wysyłam za pobraniem, jednak zawsze proszę najpierw o kontakt.

2. Jeżeli przesyłka nie dotrze w ciągu 10 dni roboczych, proszę o kontakt.


3. Proszę wszystkich o wystawienie komentarza po zakończeniu transakcji.

4. Na wpłatę czekam 10 dni, później wystawiam negatywa.

5. Nie ma możliwości odbioru osobistego.

Uwagi :

Nie odwołuję ofert.




Najczęściej kupowane

WAŻNE

PRZED ZAKUPEM KSIĄŻEK WYDAWNICTWA HELION PROSZĘ ZAPOZNAĆ SIĘ ZE STRONĄ "O MNIE"

Wyjątkowa promocja - szczegóły na końcu strony

To już ostatnie sztuki - nie czekaj kup dziś

Flash 5. Gry i kreskówki f/x

Flash 5. Gry i kreskówki f/x

Autorzy: Bill Turner, James Robertson, Richard Bazley
Data wydania: 09/2001
Stron: 312+16
Zawiera CD-ROM
Wydawnictwo Helion
Cena książki: 65.00 zł

Tytuł oryginału: Flash 5 Cartoons and Games f/x and Design

Tłumaczenie: Patrycja Domagała

ISBN: 83-7197-519-8

Format: B5


Druk na żądanie Książka "Flash 5. Gry i kreskówki f/x" odkryje przed Tobą nowy wymiar Flasha, świat kreskówek i gier. Znajdziesz w niej wszystko: omówienie programowania i projektowania postaci, animacji ludzkich ruchów, synchronizacji ust i eksportowania filmów do Internetu i na wideo. W rozdziałach poświeconych grom dowiesz się jak opracować projekt gry, jej strategię i programowanie. Jeden z rozdziałów o grze przygodowej zawiera wszystkie skomplikowanie techniki programowania włącznie ze złożonym wykrywaniem kolizji i tworzeniem aksonometrycznej trójwymiarowego środowiska.

Zastosuj najnowsze techniki Flasha 5 do tworzenia tej gry przygodowej!

Z tej książki dowiesz się jak:
Tworzyć zabawne skrypty, scenopisy, postaci, tła i dźwięki w piątej wersji Flasha.
Projektować animację postaci i ludzkie ruchy przy pomocy unikatowego systemu manekinów.
Opracować synchronizację ust i wyrazów twarzy.
Przygotować kreskówki do publikacji w Sieci i na wideo.
Opanować technikę rotoskopii.
Tworzyć realistyczne tło.
Efektywnie stosować programy ładujące.
Programować gry.
Tworzyć quizy z zastosowaniem sztucznej inteligencji.
Programować złożone przygodowe gry w trójwymiarowym aksonometrycznym środowisku.



Spis treści


O Autorach (11)
Przedmowa (13)
Wstęp (15)
Tematyka książki (15)
Dla kogo przeznaczona jest ta książka (16)
Rozdział 1. Planowanie historyjki (19)
Podstawy tworzenia humorystycznych kreskówek (19)
Jedno-panelowa kreskówka - humor na szybko (20)
Układ kreskówki - od lewej do prawej (20)
Humor (21)
Ogólnie i szczegółowo (24)
Adaptacja historyjki (25)
Zagadnienia prawne (26)
Scenopis obrazkowy we Flashu (27)
Ćwiczenie 1.1. Scenopis laika we Flashu (28)
W następnym rozdziale (32)
Rozdział 2. Projektowanie postaci (33)
Podstawy projektu (33)
Osobowość (33)
Głos (35)
Zbiorowe doświadczenie - most do publiczności (35)
Akcesoria (36)
Ubranie (36)
Kolory (38)
Podstawy animacji (38)
Styl animacji - realizm kontra przesada (38)
Prostota czy złożoność (39)
Projektowanie pełnej animacji (40)
Projektowanie ograniczonej animacji (41)
Szkicowanie postaci (44)
Studium postaci (44)
Obserwacje sztuki (45)
Szkicowanie postaci we Flashu (46)
Zastosowanie warstw podczas szkicowania we Flashu (47)
Ćwiczenie 2.1. Konstruowanie postaci (50)
W następnym rozdziale (52)
Rozdział 3. Dźwięk (53)
Przetwarzanie scenariusza w ścieżkę dźwiękową (53)
Wybór głosu (53)
Nagrywanie i cyfrowa obróbka (55)
Efekty dźwiękowe (59)
Nagrywanie efektów dźwiękowych (60)
Ćwiczenie 3.1. Spacer stereo (60)
Muzyka (63)
Smart Sound (64)
Ćwiczenie 3.2. Odtwarzanie ciągłe (67)
W następnym rozdziale (68)
Rozdział 4. Tło (69)
Na czym polega tworzenie tła (69)
Projekt (69)
Wybór stylu (70)
Szczegóły (73)
Tworzenie nastroju poprzez kolor (75)
Tworzenie nastroju poprzez oświetlenie (76)
Ćwiczenie 4.1. Tworzenie cieni (77)
Ruch i kamera (79)
Transfokacja (80)
Ćwiczenie 4.2. Pomniejszanie (82)
Ruch panoramiczny (83)
Ujęcia z wózka (83)
Zastosowanie warstw do tworzenia złudzenia głębi i ruchu (85)
Zastosowanie Photoshopa do tworzenia scenografii (87)
Ćwiczenie 4.3. Tworzenie tła ze zwiększeniem ostrości w Photoshopie (88)
W następnym rozdziale (91)
Rozdział 5. Animacja postaci (93)
Definiowanie animacji postaci (93)
Prędkość odtwarzania - parametr Frame Rate (94)
Techniki tworzenia ruchu (97)
Rozmazywanie prędkości (97)
Ciężar i substancja (100)
Przeciwstawne akcje (101)
Zniecierpliwienie (104)
Stężenie (105)
Zgniatanie i rozciąganie (107)
Ćwiczenie 5.1. Animacja ruchu (109)
Ruchy ludzkie (112)
Chodzenie (113)
Sztuka zabijania czasu (119)
Ćwiczenie 5.2. Koordynacja ruchów z muzyką (119)
Rotoskopia we Flashu (124)
Co to jest rotoskopia? (124)
Przygotowania (125)
Importowanie plików wideo do Flasha (126)
Ćwiczenie 5.3. Śledzenie klipu wideo (128)
W następnym rozdziale (129)
Rozdział 6. Synchronizacja ust i mimika twarzy (131)
Synchronizacja ust (131)
Dzielenie mowy (132)
Łączenie dźwięków w mowę (133)
Tablica synchronizacji (136)
Ćwiczenie 6.1. Synchronizacja ust do wymówienia zdania (138)
Magpie Pro (140)
Kształty i wyraz ust (144)
Wyraz oczu (145)
Ćwiczenie 6.2. Tworzenie wyrazu oczu (146)
W następnym rozdziale (149)
Rozdział 7. Przegląd formatów animacji (151)
Przeznaczenie: Internet (151)
Programy ładujące (151)
Ćwiczenie 7.1. Tworzenie prostego programu ładującego (153)
Nazwy domen (156)
Twój serwis (156)
Przeznaczenie: wideo (161)
MiniDV (161)
Przygotowywanie kreskówki do nagrania na wideo (163)
Ćwiczenie 7.2. Eksportowanie filmu do formatu wideo (166)
Przeznaczenie: film (168)
W następnym rozdziale (169)
Rozdział 8. Wprowadzenie do projektowania gier (171)
Wybór gatunku (171)
Projekt gry (172)
Przykład - porównanie dwóch gier samochodowych (173)
Co jest możliwe, a co nie... (174)
Do czego jesteś zdolny? (174)
Do czego zdolny jest Flash? (176)
Realizm gry (176)
Realizm i zaskoczenie (178)
Brak realności (179)
Przeprowadzanie badań (179)
Ćwiczenie 8.1. Zagrajmy (179)
W następnym rozdziale (180)
Rozdział 9. Projektowanie gier quizowych (181)
Opis gry Webera (181)
Zmiana zastosowania obrazków (182)
Przegląd wymagań programowych gry (185)
Tworzenie pytań (185)
Przechowywanie pytań w zmiennych (185)
Przechowywanie pytań w zewnętrznych plikach tekstowych (186)
Przechowywanie pytań w zewnętrznej bazie danych (187)
Wybór metody przechowywania pytań dla gry (188)
Wybór pytań do gry (188)
Ładowanie i wyświetlanie pytań i odpowiedzi (189)
Określanie poprawnej odpowiedzi (190)
Zapisywanie wyników (191)
Nazywanie klipów filmowych (193)
Określanie zakresu wyników (194)
Dodawanie "inteligencji" (194)
Zastosowanie polecenia random ze zmienną limit (195)
Określanie trzech poziomów trudności (196)
Określanie kategorii pytań (196)
Ćwiczenie 9.1. Łączenie wszystkich elementów i publikowanie gry (197)
W następnym rozdziale (205)
Rozdział 10. Projektowanie gier przygodowych (207)
Wprowadzenie do gry (207)
Aksonometryczny trzeci wymiar (208)
Dodawanie poruszającej się postaci (208)
Dodawanie wstępnych zmiennych (209)
Poruszający się Walter (211)
Wyświetlanie aksonometrycznej grafiki za pomocą systemu siatek (212)
Sortowanie według głębokości i proste wykrywanie kolizji (215)
Sprzątanie (221)
Dodawanie warstw głębi (224)
Przypisywanie wartości głębi do warstw (227)
Wykrywanie złożonych kolizji (228)
Dodawanie klipu filmowego do zaawansowanego wykrywania kolizji (229)
Zmiana umieszczania obiektów bazowych (230)
Dodawanie animacji do śmierci Waltera (231)
Kończenie pętli (233)
Skakanie (234)
Przystosowanie kodu wykrywania kolizji do skakania (236)
Dodawanie kodu do przesunięcia Waltera podczas skoku (237)
Dodawanie dodatkowych obiektów do znalezienia (238)
Podnoszenie obiektów (242)
Obiekt odtrutki - ochrona przed krzakiem (245)
Menażka - zapas energii Waltera (246)
Serce - dodatkowe "życie" (247)
Klucz - otwieranie zamkniętych drzwi (248)
Bomba - narzędzie do zniszczenia niebezpiecznego krzaka (248)
Mapy - kolekcjonowanie (251)
Lokalizacje (251)
Przechodzenie pomiędzy lokalizacjami (253)
Zapisywanie zmian gracza, włącznie ze stanami pokojów (254)
Definiowanie nowych lokalizacji (255)
Dodawanie obiektów rzeki i mostu (256)
Definiowanie poziomów trudności gry (257)
Sztuczki stosowane na drugim poziomie trudności (258)
Łączenie poziomów (260)
Ładowanie poziomów (260)
Ukończony poziom (262)
Koniec gry (263)
Sprzątanie (264)
Ćwiczenie 10.1. Tworzenie własnego aksonometrycznego trójwymiarowego środowiska (265)
Rozdział 11. Współpraca z Internetem (267)
Wirtualne biuro (267)
Komunikacja jest kluczem (268)
Tworzenie planu (269)
Grafika (270)
Wybór czcionek (270)
Nazywanie symboli (272)
Problemy z kodem (273)
Kodowanie (274)
Tworzenie zrozumiałego kodu (276)
Testowanie gry (277)
Ćwiczenie 11.1. Wspólna symulacja (277)
Zakończenie (279)
Dodatek A Zastosowanie technologii ASP do programowania gier we Flashu (281)
Dodatek B Sztuczna inteligencja (285)
Dodatek C Adresy serwisów internetowych (293)
Skorowidz (303)


Książka jest wysyłana listem priorytetowym.

Zapraszam na moje pozostałe aukcje

W chwili obecnej książka jest w cenie 65,00 - najniższa cena na Allegro.



10 dniowa gwarancja 100% satysfakcji:
po prostu zwracam pieniądze "bez gadania"

Bazując na opiniach Klientów, zdecydowałem się wprowadzić unikalną gwarancję, która ma zapewnić Twoje maksymalne zadowolenie z mojej oferty.

Gwarancja spełnia swoją rolę w 100%.

Jak to działa?


Możesz wypróbować tę książkę przez 10 dni. Jeśli z jakiegokolwiek powodu, nie będziesz z niej w pełni zadowolony (mimo, że testowałeś go przez 10 dni) możesz zażądać natychmiastowego zwrotu pieniędzy bez podania przyczyny. Wystarczy, że wyślesz do mnie niezniszczoną książkę a ja zwrócę Ci Twoje pieniądze.

Zobacz moje inne aukcje w wybranej kategorii

Języki obce Diety Firma Inwestowanie
Giełda Coś dla kobiet Zdrowie Negocjacje
Bukmacherka Dziecko Różne Nauka