Ta strona wykorzystuje pliki cookies. Korzystając ze strony, zgadzasz się na ich użycie. OK Polityka Prywatności Zaakceptuj i zamknij X

11. 3D Studio MAX. Czarna księga animatora, od SS

28-01-2012, 7:51
Aukcja w czasie sprawdzania była zakończona.
Cena kup teraz: 89 zł     
Użytkownik dirk-pitt1
numer aukcji: 2023201065
Miejscowość Szczecin
Wyświetleń: 14   
Koniec: 26-01-2012 21:59:28

Dodatkowe informacje:
Stan: Nowy
Rok wydania (xxxx): 1998
info Niektóre dane mogą być zasłonięte. Żeby je odsłonić przepisz token po prawej stronie. captcha

Moje Dane :

Marek Stelmaszyk
ul. Małopolska 56/21
70-514 Szczecin

Kontakt :

e-mail
dirk-[zasłonięte]@o2.pl

telefon
668 [zasłonięte] 406


dotępny 9:00 - 20:00

Koszt Wysyłki :

Poczta Polska

wysyłka:

1 książka - 9,50 zł

2 książki - 10,50 zł

3 książki - 12,00 zł

4 i więcej książek - 15,00 zł
w cenie bezpieczne opakowanie

Sposób Płatności :

wpłata na konto bankowe

mBank
85 1140 [zasłonięte] 2[zasłonięte]0040002 [zasłonięte] 366150

Informacje :

1. Z reguły nie wysyłam za pobraniem, jednak zawsze proszę najpierw o kontakt.

2. Jeżeli przesyłka nie dotrze w ciągu 10 dni roboczych, proszę o kontakt.


3. Proszę wszystkich o wystawienie komentarza po zakończeniu transakcji.

4. Na wpłatę czekam 10 dni, później wystawiam negatywa.

5. Nie ma możliwości odbioru osobistego.

Uwagi :

Nie odwołuję ofert.




Najczęściej kupowane

WAŻNE

PRZED ZAKUPEM KSIĄŻEK WYDAWNICTWA HELION PROSZĘ ZAPOZNAĆ SIĘ ZE STRONĄ "O MNIE"

Wyjątkowa promocja - szczegóły na końcu strony

To już ostatnie sztuki - nie czekaj kup dziś

3D Studio MAX. Czarna księga animatora

3D Studio MAX. Czarna księga animatora

Autorzy: S. Kennedy, G. Maestri, R. Frantz
Data wydania: 07/1998
Stron: 624
Zawiera CD-ROM
Wydawnictwo Helion
Cena książki: 89.00 zł
druk na żądanie!

Tytuł oryginału: Inside 3D Studio MAX Vol. III

Tłumaczenie: Maciej Pasek

ISBN: 83-7197-029-3

Format: B5


Druk na żądanie

3D Studio MAX to nie tylko świetne narzędzie do modelowania i renderingu. Jest to również -- a może nawet przede wszystkim -- wspaniały program do tworzenia animacji. Animować w 3DS MAX można praktycznie wszystko. Poruszać obiektami możemy w sposób bardzo prosty, wprowadzając odpowiednie animowane transformacje lub wykorzystując pola sił (space warps), czy gotowe kontrolery animacji (animation controllers).

Animacje tworzymy w sposób tak intuicyjny, że zajęcie to dostępne jest nawet dla najmniej zaawansowanych użytkowników. Jednocześnie w MAX-ie znaleźć można wielkie bogactwo opcji i narzędzi, które użytkownikom zaawansowanym pozwolą osiągnąć wiele efektów uważanych za bardzo trudne do uzyskania i precyzyjnie animować bardzo złożone struktury. Tworzenie animacji różni ną się od zwykłej, modelarskiej pracy. Nie wystarczy zaplanowanie wyglądu obiektów, należy zaprojektować ich ruchy i wzajemne powiązania czasowe.

Jeśli czytając książki "3D Studio MAX. Doskonałość i precyzja" oraz "3D Studio MAX. Vademecum profesjonalisty" brakowało Ci praktycznych przykładów, to jest to książka dla Ciebie. Kolejne rozdziały są w zasadzie osobnymi praktycznymi przykładami, których przerobienie pozwoli Ci poznać tajniki animacji.


Spis treści

O autorach (11)
Od tłumaczy (14)
Wprowadzenie (17)
Rozdział 1. Rzut oka na przemysł animacji komputerowych (27)
Szczytowe osiągnięcia animacji 3D (30)
Geneza 3D Studio MAX (31)
Tworzenie zespołu (32)
Powstanie "wirtualnej" Yost Group (34)
Pierwsza prezentacja MAX-a (36)
MAX w przyszłości (37)
Jak 3D Studio MAX jest wykorzystywane? (37)
Historia 3D Studio w Sony Pictures Imagework (38)
3D Studio na stałe zadomowiło się w produkcji gier komputerowych (41)
DreamWorks Interactive (41)
Westwood Studios (43)
SoftImage kontra 3D Studio MAX: poważni konkurenci (45)
Wywiad z Davidem Morinem z SoftImage (45)
3D Studio MAX w efektach wizualnych (49)
Blur Studio (49)
Digital Phenomena (51)
MAX w mediach (53)
Pyros Pictures (54)
Rozwój MAX-a w animacji (56)
Podsumowanie (56)
Rozdział 2. 3D Studio MAX a produkcja animacji (57)
Studio grafiki komputerowej (60)
MAX w środowisku pracy (62)
Wyszukiwanie mocnych stron (65)
Konieczność specjalizacji (65)
Praca nad projektem (66)
Szacowanie czasu pracy (67)
Terminy wyryte w kamieniu (69)
Praca z producentami (70)
Praca z materiałami źródłowymi klienta (70)
Wizualizacja postępów prac (72)
Naucz się patrzeć przez kamerę (72)
Windows NT i Unix w sieci (73)
Współpraca MAX-a z innym oprogramowaniem (73)
Programy do konwersji plików (73)
Matador i Flame (74)
MAX i SoftImage (74)
MAX i Alias (74)
MAX i Wavefront (75)
Firmy usługowe (75)
Co powinieneś zapamiętać: 3D Studio MAX a produkcja animacji (75)
Rozdział 3. Zaawansowane techniki animowania za pomocą transformacji (77)
Łączne wykorzystanie podstawowych narzędzi (80)
Scenariusz reklamówki "Eksterminatorzy" (80)
Parametry animowanej transformacji poza jej zakresem czasowym (82)
Wykorzystanie obiektów pozornych (Dummy) do łączenia złożonych struktur (85)
Grupy obiektów a tworzenie złożonych animacji (90)
Użycie okna Transform Type-In (90)
Animowanie cyklu ruchu nóg biegnącego insekta (93)
Wykorzystanie zagnieżdżonych grup obiektów do tworzenia złożonej animacji (96)
Transformowanie grup przy użyciu obiektów pozornych (96)
Wykorzystanie modyfikacji XForm i LinkedXForm (100)
Deformowanie obiektów za pomocą modyfikacji XForm (100)
Wykorzystanie modyfikacji XForm do animowania części obiektu (102)
Wykorzystanie modyfikacji Linked XForm do modyfikowania wytłoczonego obiektu (104)
Transformacje wzdłuż osi układów współrzędnych wskazanych obiektów (106)
Wykorzystanie taśmy mierniczej (Tape) jako ścieżki ruchu (106)
Wykorzystanie pomocniczych siatek (Grid) do transformowania obiektów (109)
Animowanie wielu klonów (109)
Transformowanie świateł (110)
Jak skończyć animację? (111)
Co powinieneś zapamiętać o zaawansowanych technikach animowania poprzez transformacje? (111)
Rozdział 4. Animowanie za pomocą kontrolerów (113)
Animowanie walki powietrznej (116)
Animowanie za pomocą kontrolera Path (117)
Wprowadzanie ruchu chmur w tle sceny (117)
Atak myśliwca (119)
Prędkość względna (122)
Użycie kontrolera Euler XYZ przy animacji obrotu (123)
Użycie kontrolera Look-At przy animacji obrotu (125)
Obrót wieżyczki (126)
Użycie kontrolerów Noise oraz List (129)
Animacja wystrzałów z działek (129)
Kontrolery równań (Expression) (133)
Projekt: zwijanie rolady (134)
Zwijanie ciasta za pomocą modyfikacji Bend(Main) (135)
Animacja parametrów Angle i Upper Limit za pomocą kontrolerów równań (Expressions) (137)
Zmiana zewnętrznego promienia rolady (144)
Transformacje nadzienia rolady z uwzględnieniem jej modyfikacji Bend (147)
Co warto zapamiętać: animacja przy użyciu kontrolerów (153)
Rozdział 5. Animowanie z użyciem równań (155)
Co trzeba wiedzieć o kontrolerach równań? (158)
Animacja transformacji za pomocą kontrolerów równań (158)
Animowane tornado (158)
Obiekty kontrolne i animowanie modyfikacji (170)
Jazda na karuzeli (170)
Co warto zapamiętać: animacja z wykorzystaniem kontrolerów równań (179)
Rozdział 6. Animowanie z wykorzystaniem wielu modyfikacji (181)
Animowanie parametrów modyfikacji (184)
Scena z kompresorem (184)
Magnetyczne buty (198)
Co warto zapamiętać: animacja przy użyciu modyfikacji (210)
Rozdział 7. Precyzyjne animacje sądowe (211)
Podstawowe cechy animacji sądowych (214)
Wiarygodność animacji - jak jej dowieść? (215)
Animacja nie dowodzi niczego (216)
Rozkład czasowy (217)
Character Studio i zaawansowana animacja ruchu postaci (223)
Dokładność modelowania (234)
Modelowanie postaci ludzkich (235)
Modelowanie pojazdów (235)
Ślady opon (237)
Co warto zapamiętać: precyzyjne animacje sądowe (252)
Rozdział 8. Tworzenie postaci przeznaczonych do animowania (253)
Różne rodzaje animowanych postaci (255)
Animowanie na poziomie obiektu, czyli postacie złożone z elementów (256)
Postacie zbudowane z ciągłej siatki (257)
Tworzenie siatkowych postaci z wielokątów (258)
Metabole (Metaball) a modelowanie postaci (260)
Postacie hybrydowe (261)
Tworzenie szkieletów deformujących siatki (262)
System Bones (263)
Pudełka jako składowe szkieletu (264)
Szybkie tworzenie szkieletu (265)
Tworzenie kości (265)
Tworzenie szkieletu (267)
Metody łączenia kości w hierarchię (271)
Ustawianie parametrów odwrotnej kinematyki (274)
Szkielety dłoni (280)
Konstruowanie szkieletu (280)
Dołączanie dłoni do ramienia (281)
Odnośniki (reference) a animowanie dłoni (281)
Co należy wiedzieć o przygotowaniu postaci do animowania? (283)
Rozdział 9. Animowany spacer (285)
Mechanika chodu (287)
Stopy i nogi (288)
Biodra, kręgosłup i barki (290)
Ramiona (291)
Głowa (292)
Postura a emocje (292)
Cykle chodu (294)
Animowanie chodu (295)
Animowany cykl chodu (295)
Animowanie nóg (298)
Animowanie ramion (302)
Przesuwanie postaci z przypisanym cyklem ruchu (303)
Wyliczanie długości kroku (303)
Powielanie cyklu w oknie Track View (304)
Przesuwanie podłoża (305)
Animowanie ruchu czworonogów (305)
Tworzenie szkieletu czworonoga (307)
Analiza sposobu poruszania się czworonoga (308)
Animowanie cyklu ruchu czworonoga (310)
Animowanie sześcionoga (310)
Ciało (311)
Nogi (312)
Wykorzystanie kontrolera równań do automatyzowania ruchu insekta (314)
Co należy zapamiętać o animowaniu chodu? (318)
Rozdział 10. Animowanie z wykorzystaniem procedury Biped (319)
Tworzenie postaci Biped (322)
Manipulowanie postacią Biped (323)
Inne narzędzia do selekcji i manipulowania postacią typu Biped (325)
Animowanie postaci Biped (326)
Animowanie postaci za pomocą śladów (327)
Dynamika ruchu (333)
Postacie Biped w oknie Track View (337)
Swobodne animowanie postaci Biped (343)
Swobodne animowanie postaci Biped (346)
Przyłączanie dłoni i stóp do innych obiektów sceny (348)
Zapisywanie i wykorzystywanie ruchów (354)
Co należy zapamiętać o animowaniu postaci Biped? (356)
Rozdział 11. Deformacje siatki (357)
Siatka modelująca skórę (360)
Powierzchnie sklejane a siatki wielokątne (360)
Rozłożone ramiona (360)
Dodatkowe szczegóły na zgięciach (362)
Dopasowywanie szkieletu do siatki (362)
Łokcie i kolana (363)
Biodra i miednica (363)
Barki (364)
Podstawowe deformacje siatki (365)
Deformowanie cylindra za pomocą modyfikacji Linked XForm (365)
Odkształcanie cylindra za pomocą modyfikacji Bones Pro (368)
Odkształcanie cylindra procedurą Physique (369)
Różnice pomiędzy Bones Pro a Physique (370)
Deformacje wykorzystujące modyfikacje typu FFD (371)
Modelowanie wybrzuszającego się mięśnia za pomocą modyfikacji FFD (371)
Bones Pro (373)
Roleta pola sił Bones Pro (373)
Edytor Wpływu (374)
Deformowanie ciała za pomocą procedury Bones Pro (376)
MetaReyes (379)
Podstawowe koncepcje modelowania metabolami (380)
Wykorzystanie procedury MetaReyes (381)
Co należy wiedzieć o deformacji siatki? (387)
Rozdział 12. Animowanie z wykorzystaniem procedury Physique (389)
Używanie Physique (392)
Hierarchie i Physique (392)
Tworzenie realistycznych wybrzuszeń (393)
Edytor przekrojów (Cross Section Editor) (394)
Parametry złączy (395)
Joint Intersections (398)
Physique i Biped (398)
Dopasowywanie postaci Biped do siatki (399)
Przypisywanie modyfikacji Physique postaci Biped (401)
Testowanie oddziaływania modyfikacji Physique na siatkę (401)
Sterowanie wierzchołkami (402)
Ścięgna (Tendons) (409)
Jak działają ścięgna? (409)
Tworzenie ścięgien (411)
Modyfikowanie ścięgien (413)
Co należy wiedzieć o Physique? (414)
Rozdział 13. Animowanie twarzy i ust (415)
Anatomia twarzy (417)
Jak mięśnie ruszają twarzą? (418)
Modelowanie i ustawianie twarzy do animowania (419)
Surface Tools (419)
Modelowanie twarzy za pomocą Surface Tools (420)
Przygotowanie twarzy wykonanej za pomocą Surface Tools do animowania (422)
Morfing (425)
Morfing do pojedynczego obiektu - celu (426)
Modelowanie obiektów - celów morfingu (426)
Morfing do wielu celów (427)
Interfejs procedury MorphMagic (428)
Morfing z wykorzystaniem wag kanałów (428)
Ustawianie twarzy za pomocą systemu Bones (429)
Ustawianie oczu i pozostałych elementów twarzy (432)
Wewnętrzne oczy (432)
Zewnętrzne oczy (433)
Oczy postaci z kreskówki (434)
Brwi (436)
Język (437)
Animowanie ruchu ust (437)
Tworzenie bibliotek póz (437)
Osiem podstawowych ustawień ust (438)
Dołączanie dźwięku do MAX-a (443)
Wykorzystanie kontrolera Audio do synchronizacji dźwięku (443)
Wykorzystanie zewnętrznych edytorów dźwięku (445)
Analiza ścieżki dźwiękowej (446)
Co należy pamiętać o animowaniu twarzy i synchronizowaniu ruchu ust? (449)
Rozdział 14. Animacja kamer (451)
Tradycyjne kamery filmowe (454)
Kąt widzenia (FOV) (455)
Przejścia (457)
Ustawienie kamery (459)
Ruch kamery (459)
Zmiana ogniskowej (463)
Vertigo - efekt zawrotu głowy (463)
Prezentacja architektoniczna (465)
Tworzenie ujęcia otwierającego (467)
Zbliżenie z zewnątrz (469)
Widok wnętrza (471)
Ujęcie zamykające (476)
Podgląd animacji (478)
Filmowanie postaci (479)
Podgląd animacji w oknie Video Post (484)
Praca kamery w stylu MTV (485)
Wstrząsy kamery (486)
Trzęsienie ziemi (487)
Głębia ostrości (489)
Co warto zapamiętać: animacja kamer (492)
Rozdział 15. Animacja świateł i atmosfery (495)
Światło świec a tworzenie atmosfery (498)
Wprowadzanie świateł (498)
Tworzenie materiału symulującego płomień (506)
Animacja sceny (512)
Światło księżyca (520)
Realistyczne odtwarzanie księżycowej poświaty (520)
Wprowadzanie cienia drzewa (524)
Burza (527)
Animacja błyskawicy (528)
Światło wolumetryczne (530)
Co warto zapamiętać: Animacja świateł i atmosfery (537)
Rozdział 16. Systemy cząstek (Particles) i pola sił (Space Warps) (539)
Systemy cząstek i pola sił (542)
System cząstek Snow i pole sił Deflector (542)
Procedura All Purpose Particles (547)
System Sand Blaster (552)
System cząstek Spray w połączeniu z polami sił Wind (555)
System Spray z polami sił Deflector i Gravity (561)
Pola sił działające na obiekty (568)
Pole sił Displace (568)
Pole sił Path Deform (576)
Pole sił Bomb (580)
Co należy pamiętać o systemach cząstek i polach sił? (584)
Rozdział 17. Dźwięk w 3D Studio MAX (587)
Podstawowe wiadomości (589)
Digitalizacja dźwięku (589)
Częstotliwość próbkowania (590)
Głębia bitowa (591)
Odtwarzanie dźwięku na PC (592)
MIDI (592)
Procesor FM Sound (593)
Syntezatory Wavetable (593)
Obróbka sygnału dźwiękowego (DSP) oraz dźwięk przestrzenny (3D Sound) (593)
Głośniki (594)
Tradycyjne głośniki typu desktop (595)
Inne rodzaje głośników (597)
Windows NT i dźwięk (598)
Sterowanie głośnością dźwięku (599)
Stół mikserski Windows NT (599)
Dostosowanie animacji do nagrania dźwiękowego (601)
Wykorzystanie plików WAV w oknie Track View (602)
Wykorzystanie metronomu (603)
Procedura Audio Controller (604)
Instalacja kontrolera Audio (604)
Parametry kontrolera Audio (605)
Wykorzystanie kontrolera Audio przy animacji dzwoniącego budzika (608)
Co warto zapamiętać: dźwięk (612)
Skorowidz (613)




Książka jest wysyłana listem priorytetowym.

Zapraszam na moje pozostałe aukcje

W chwili obecnej książka jest w cenie 89,00 zł - najniższa cena na Allegro.



10 dniowa gwarancja 100% satysfakcji:
po prostu zwracam pieniądze "bez gadania"

Bazując na opiniach Klientów, zdecydowałem się wprowadzić unikalną gwarancję, która ma zapewnić Twoje maksymalne zadowolenie z mojej oferty.

Gwarancja spełnia swoją rolę w 100%.

Jak to działa?

M

ożesz wypróbować tę książkę przez 10 dni. Jeśli z jakiegokolwiek powodu, nie będziesz z niej w pełni zadowolony (mimo, że testowałeś go przez 10 dni) możesz zażądać natychmiastowego zwrotu pieniędzy bez podania przyczyny. Wystarczy, że wyślesz do mnie niezniszczoną książkę a ja zwrócę Ci Twoje pieniądze.

Zobacz moje inne aukcje w wybranej kategorii

Języki obce Diety Firma Inwestowanie
Giełda Coś dla kobiet Zdrowie Negocjacje
Bukmacherka Dziecko Różne Nauka