Sequel znakomitej
gry akcji/TPP z roku
2001 opowiadającej o
dramatycznej walce
gliniarza,
tytułowego Max
Payne’a, z
organizacją
przestępczą
odpowiedzialną za
rozprowadzanie
nowego, groźnego
narkotyku Valkyra.
Akcja tej części
toczy się rok po
wydarzeniach, w
których
uczestniczyliśmy w
części pierwszej i
rozgrywa się na
terenie Nowego
Jorku. Spotykamy się
również z
postaciami, które
widzieliśmy
poprzednio i udało
im się przeżyć. Max
powrócił w szeregi
policji i przez
krótki okres
wydawało się, że
wszystko wróciło do
normy. Niestety do
jego życia powróciła
też przeszłość, tj.
czyhający na jego
życie przestępcy
oraz Mona,
tajemnicza kobieta,
zabójczyni (znana z
części pierwszej), w
której zakochuje się
nasz bohater
(notabene jak się
później okazuje z
wzajemnością).
Sprawy dodatkowo
komplikują się, gdy
Max powodowany
wątpliwościami i
uczuciami do Mony
zabija swoją
partnerkę...
Cała
fabuła gry została
skonstruowana w
sposób
przypominający
budowę filmów
kryminalnych z lat
40-tych XX-wieku
(tzw. konwencja „noir”),
gdzie mamy jednego
„dobrego” bohatera,
kobietę (femme
fatale) i wątek
miłosny oraz
detektywistyczną
historię pełną
licznych
niespodzianek oraz
zwrotów akcji.
Ogólnie rzecz biorąc
scenariusz Max Payne:
The Fall Of Max
Payne jest trzy razy
większy niż
poprzednio, jednakże
sama gra ma podobną
długość. Fabuła jest
głębsza i
treściwsza. Twórcy
chcieli uniknąć
typowego „znudzenia”
się grających i
wszystko tak
skonstruowano, by
przejść grę z
zapartym tchem, od
początku do końca.
Co więcej w
pierwszym Max Payne
opowiadana historia
oraz walka stanowiły
odrębne części, tzn.
grający mógł w ogóle
ominąć przerywniki
filmowe i skończyć
grę. Tym razem
wszystko jest
zgrabnie scalone.
Naturalnie, pomimo
wszelkich zmian
koncepcyjnych, mamy
tu do czynienia z
tytułem
przeznaczonym tylko
dla dorosłych osób
(18+), w którym nie
ominięto
straszliwych scen
przemocy, morderstw,
itp.
Autorzy postarali
się też o to by
ponownie zachwycić
graczy znakomitą
oprawą audiowizualną
i zastosowanymi
efektami. Gra
wykorzystuje nowy
engine graficzny,
lokacje i modele
postaci zostały
zrealizowane z
jeszcze większa
dbałością o
szczegóły,
zatrudniono też
prawdziwych aktorów
(w części pierwszej
wdzieliśmy twarze
członków zespołu
Remedy, ich
przyjaciół i
rodziny).
Rozszerzono
możliwości walki
bohatera. Teraz poza
strzelaniem z
różnych typów broni
palnej może on, po
skończeniu się
amunicji, użyć np.
karabinu w walce
wręcz.
Nie
zapomniano również o
osławionym trybie
Bullet-Time i
postarano się
doprowadzić go do
doskonałości. W tym
celu użyto w grze
znakomity silnik
fizyczny Havok 2.
Przelatujące w
powietrzu pociski,
łuski wylatujące z
broni, odłamki
latające w powietrzu
– wszystko to
wygląda niezwykle
efektownie, (niemal
tak jak ma to
miejsce w Matrixie),
a odgłosy w
zwolnionym tempie
budują niesamowite
wrażenie. Zwiększono
ilość ruchów, które
może wykonać Max w
trybie Bullet-Time.
Przykładowo można
wymijać lecące
pociski stojąc w
miejscu odpowiednio
manewrując ciałem,
podobnie jak to
widzieliśmy w filmie
Matrix (poprzednio
należało skakać).
Dopracowano też
system kolizji
obiektów i dzięki
temu nie ma już
sytuacji, w których
Max skacząc w bok
przenika ręką
ścianę.