Ta strona wykorzystuje pliki cookies. Korzystając ze strony, zgadzasz się na ich użycie. OK Polityka Prywatności Zaakceptuj i zamknij X

Fizyka dla programistów gier

19-01-2012, 14:54
Aukcja w czasie sprawdzania była zakończona.
Cena kup teraz: 39 zł     
Użytkownik pippinbb
numer aukcji: 2041993811
Miejscowość Bielsko-Biała
Wyświetleń: 17   
Koniec: 13-01-2012 21:16:28

Dodatkowe informacje:
Stan: Używany
Okładka: miękka
Rok wydania (xxxx): 2003
Język: polski
info Niektóre dane mogą być zasłonięte. Żeby je odsłonić przepisz token po prawej stronie. captcha

 

Autor: David M. Bourg
Liczba stron: 362

 

"Stosowanie praw fizyki pomaga realistycznie i wiarygodnie modelować w grach, symulacjach i animacjach niemal wszystko, co wokół podskakuje, lata, toczy się, ześlizguje; ogólnie mówiąc, nie pozostaje w spoczynku. "Fizyka dla programistów gier" ma być punktem startowym dla osób zainteresowanych zapewnieniem tworzonym grom realistycznego działania opartego na stosowaniu zasad fizyki.

Część pierwsza to przegląd podstawowych koncepcji mechaniki łącznie z pewnymi aspektami i problemami dynamiki ciał sztywnych, w tym kinematyki, sił i kinetyki. W części drugiej te koncepcje zostaną zastosowane do wybranych zagadnień świata rzeczywistego, np. lotu pocisków i samolotów oraz ruchu łodzi i samochodów. Część trzecia wprowadza symulacje w czasie rzeczywistym i pokazuje ich zastosowanie w grach komputerowych. Oto kilka elementów gier w których realizm znacznie wzrasta po zastosowaniu prawa fizyki:
trajektorie rakiet i pocisków, włączając w to efekt zużywania paliwa,
zderzenia obiektów, na przykład kul bilardowych,
stabilność samochodów na ostrych zakrętach podczas wyścigów,
dynamika łodzi i innych pojazdów pływających,
tor lotu piłki baseballowej po uderzeniu kijem,
charakterystyki lotu samolotów,
tor lotu karty do gry wrzucanej do kapelusza.
"Fizyka dla programistów gier" nie jest przeznaczona dla ekspertów w dziedzinie fizyki, jednakże autor założył podstawową znajomość tej dziedziny na poziomie szkoły średniej. Potrzebna będzie także znajomość trygonometrii, rachunku wektorowego i macierzowego (informacje na ten temat zostały zawarte w dodatkach na końcu książki). Lektura książki wymaga także podstawowej znajomości klasycznego rachunku różniczkowego i całkowego."