Ta strona wykorzystuje pliki cookies. Korzystając ze strony, zgadzasz się na ich użycie. OK Polityka Prywatności Zaakceptuj i zamknij X

Agile. Programowanie zwinne: zasady, wzorce...

19-01-2012, 15:04
Aukcja w czasie sprawdzania była zakończona.
Cena kup teraz: 93 zł     
Użytkownik infmaster
numer aukcji: 1998828281
Miejscowość Warszawa
Wyświetleń: 27   
Koniec: 14-01-2012 03:03:49
info Niektóre dane mogą być zasłonięte. Żeby je odsłonić przepisz token po prawej stronie. captcha

Książka jest NOWA,
w stanie IDEALNYM.

Niezależnie od ilości zakupionych książek płacisz tylko jednorazowy koszt wysyłki.

Agile. Programowanie zwinne: zasady, wzorce i praktyki zwinnego wytwarzania oprogramowania w C#

Agile. Programowanie zwinne: zasady, wzorce i praktyki zwinnego wytwarzania oprogramowania w C#

Wydawnictwo: Helion



Poznaj nowoczesną metodykę wytwarzania oprogramowania w C#

  • Jak stosować w praktyce zasady zwinnego wytwarzania oprogramowania?
  • W jaki sposób wykorzystywać w projekcie diagramy UML?
  • Jak korzystać z wzorców projektowych?

W związku ze stale rosnącymi oczekiwaniami użytkowników oprogramowania produkcja systemów informatycznych wymaga dziś korzystania z usystematyzowanych metod zarządzania. Projekt informatyczny, przy którym nie używa się sensownej metodologii wytwarzania, jest skazany na porażkę -- przekroczenie terminu, budżetu i niespełnienie wymagań funkcjonalnych. Kierowanie projektem zgodnie z określonymi zasadami również nie gwarantuje sukcesu, lecz znacznie ułatwia jego osiągnięcie. Na początku roku 2001 grupa ekspertów zawiązała zespół o nazwie Agile Alliance. Efektem prac tego zespołu jest metodologia zwinnego wytwarzania oprogramowania -- Agile.

Książka "Agile. Programowanie zwinne: zasady, wzorce i praktyki zwinnego wytwarzania oprogramowania w C#" to podręcznik metodologii Agile przeznaczony dla twórców oprogramowania korzystających z technologii .NET. Dzięki niemu poznasz podstawowe założenia i postulaty twórców Agile i nauczysz się stosować je w praktyce. Dowiesz się, jak szacować terminy i koszty, dzielić proces wytwarzania na iteracje i testować produkt. Zdobędziesz wiedzę na temat refaktoryzacji, diagramów UML, testów jednostkowych i wzorców projektowych. Przeczytasz także o publikowaniu kolejnych wersji oprogramowania.
  • Techniki programowania ekstremalnego
  • Planowanie projektu
  • Testowanie i refaktoryzacja
  • Zasady zwinnego programowania
  • Modelowanie oprogramowania za pomocą diagramów UML
  • Stosowanie wzorców projektowych
  • Projektowanie pakietów i komponentów

Przekonaj się, ile czasu i pracy zaoszczędzisz,
stosując w projektach metodologię Agile.


Spis treści:

Słowo wstępne (17)

Przedmowa (21)

Podziękowania (31)

O autorach (33)

Część I Wytwarzanie zwinne (35)

Rozdział 1. Praktyki programowania zwinnego (37)

  • Agile Alliance (38)
    • Programiści i ich harmonijna współpraca jest ważniejsza od procesów i narzędzi (39)
    • Działające oprogramowanie jest ważniejsze od wyczerpującej dokumentacji (40)
    • Faktyczna współpraca z klientem jest ważniejsza od negocjacji zasad kontraktu (41)
    • Reagowanie na zmiany jest ważniejsze od konsekwentnego realizowania planu (42)
  • Podstawowe zasady (43)
  • Konkluzja (46)
  • Bibliografia (47)

Rozdział 2. Przegląd technik programowania ekstremalnego (49)

  • Praktyki programowania ekstremalnego (50)
    • Cały zespół (50)
    • Opowieści użytkownika (50)
    • Krótkie cykle (51)
    • Testy akceptacyjne (52)
    • Programowanie w parach (53)
    • Wytwarzanie sterowane testami (TDD) (54)
    • Wspólna własność (54)
    • Ciągła integracja (55)
    • Równe tempo (56)
    • Otwarta przestrzeń pracy (56)
    • Gra planistyczna (57)
    • Prosty projekt (57)
    • Refaktoryzacja (59)
    • Metafora (59)
  • Konkluzja (61)
  • Bibliografia (61)

Rozdział 3. Planowanie (63)

  • Wstępne poznawanie wymagań (64)
    • Dzielenie i scalanie opowieści użytkownika (65)
  • Planowanie wydań (66)
  • Planowanie iteracji (66)
  • Definiowanie warunków zakończenia projektu (67)
  • Planowanie zadań (67)
  • Iteracje (69)
  • Śledzenie postępu (69)
  • Konkluzja (70)
  • Bibliografia (71)

Rozdział 4. Testowanie (73)

  • Wytwarzanie sterowane testami (74)
    • Przykład projektu poprzedzonego testami (75)
    • Izolacja testów (76)
    • Eliminowanie powiązań (78)
  • Testy akceptacyjne (79)
  • Wpływ testów akceptacyjnych na architekturę oprogramowania (81)
  • Konkluzja (82)
  • Bibliografia (82)

Rozdział 5. Refaktoryzacja (83)

  • Prosty przykład refaktoryzacji - generowanie liczb pierwszych (84)
    • Testy jednostkowe (86)
    • Refaktoryzacja (87)
    • Ostatnie udoskonalenia (93)
  • Konkluzja (97)
  • Bibliografia (98)

Rozdział 6. Epizod z życia programistów (99)

  • Gra w kręgle (100)
  • Konkluzja (146)
  • Przegląd reguł gry w kręgle (147)

Część II Projektowanie zwinne (149)

Rozdział 7. Czym jest projektowanie zwinne? (153)

  • Symptomy złego projektu (154)
    • Symptomy złego projektu, czyli potencjalne źródła porażek (154)
    • Sztywność (155)
    • Wrażliwość (155)
    • Nieelastyczność (156)
    • Niedostosowanie do rzeczywistości (156)
    • Nadmierna złożoność (156)
    • Niepotrzebne powtórzenia (157)
    • Nieprzejrzystość (157)
  • Dlaczego oprogramowanie ulega degradacji (158)
  • Program Copy (159)
    • Przykład typowego scenariusza (159)
    • Przykład budowy programu Copy w ramach projektu zwinnego (163)
  • Konkluzja (166)
  • Bibliografia (166)

Rozdział 8. Zasada pojedynczej odpowiedzialności (167)

  • Definiowanie odpowiedzialności (170)
  • Oddzielanie wzajemnie powiązanych odpowiedzialności (171)
  • Trwałość (171)
  • Konkluzja (172)
  • Bibliografia (172)

Rozdział 9. Zasada otwarte-zamknięte (173)

  • Omówienie zasady otwarte-zamknięte (174)
  • Aplikacja Shape (177)
    • Przykład naruszenia zasady OCP (177)
    • Przykład pełnej zgodności z zasadą otwarte-zamknięte (180)
    • Przewidywanie zmian i "naturalna" struktura (181)
    • Przygotowywanie punktów zaczepienia (182)
    • Stosowanie abstrakcji do jawnego zamykania oprogramowania dla zmian (184)
    • Zapewnianie zamknięcia z wykorzystaniem techniki sterowania przez dane (185)
  • Konkluzja (187)
  • Bibliografia (187)

Rozdział 10. Zasada podstawiania Liskov (189)

  • Naruszenia zasady podstawiania Liskov (190)
    • Prosty przykład (190)
    • Przykład mniej jaskrawego naruszenia zasady LSP (192)
    • Przykład zaczerpnięty z rzeczywistości (199)
  • Wyodrębnianie zamiast dziedziczenia (205)
  • Heurystyki i konwencje (208)
  • Konkluzja (209)
  • Bibliografia (209)

Rozdział 11. Zasada odwracania zależności (211)

  • Podział na warstwy (212)
    • Odwracanie relacji własności (213)
    • Zależność od abstrakcji (215)
  • Prosty przykład praktycznego znaczenia zasady DIP (216)
    • Odkrywanie niezbędnych abstrakcji (217)
  • Przykład aplikacji Furnace (219)
  • Konkluzja (221)
  • Bibliografia (221)

Rozdział 12. Zasada segregacji interfejsów (223)

  • Zanieczyszczanie interfejsów (223)
  • Odrębne klasy klienckie oznaczają odrębne interfejsy (225)
  • Interfejsy klas kontra interfejsy obiektów (227)
    • Separacja przez delegację (227)
    • Separacja przez wielokrotne dziedziczenie (229)
  • Przykład interfejsu użytkownika bankomatu (230)
  • Konkluzja (237)
  • Bibliografia (237)

Rozdział 13. Przegląd języka UML dla programistów C# (239)

  • Diagramy klas (243)
  • Diagramy obiektów (244)
    • Diagramy sekwencji (245)
  • Diagramy współpracy (246)
  • Diagramy stanów (246)
  • Konkluzja (247)
  • Bibliografia (247)

Rozdział 14. Praca z diagramami (249)

  • Po co modelować oprogramowanie? (249)
    • Po co budować modele oprogramowania? (250)
    • Czy powinniśmy pracować nad rozbudowanymi projektami przed przystąpieniem do kodowania? (251)
  • Efektywne korzystanie z diagramów języka UML (251)
    • Komunikacja z innymi programistami (252)
    • Mapy drogowe (253)
    • Dokumentacja wewnętrzna (255)
    • Co powinniśmy zachowywać, a co można wyrzucać do kosza? (255)
  • Iteracyjne udoskonalanie (257)
    • Najpierw zachowania (257)
    • Weryfikacja struktury (259)
    • Wyobrażenie o kodzie (261)
    • Ewolucja diagramów (262)
  • Kiedy i jak rysować diagramy (264)
    • Kiedy przystępować do tworzenia diagramów, a kiedy rezygnować z dalszego rysowania ich (264)
    • Narzędzia CASE (265)
    • A co z dokumentacją? (266)
  • Konkluzja (267)

Rozdział 15. Diagramy stanów (269)

  • Wprowadzenie (270)
    • Zdarzenia specjalne (271)
    • Superstany (272)
    • Pseudostan początkowy i końcowy (274)
  • Stosowanie diagramów skończonych maszyn stanów (274)
  • Konkluzja (276)

Rozdział 16. Diagramy obiektów (277)

  • Migawka (278)
  • Obiekty aktywne (279)
  • Konkluzja (283)

Rozdział 17. Przypadki użycia (285)

  • Pisanie przypadków użycia (286)
    • Przebiegi alternatywne (287)
    • Co jeszcze? (288)
  • Prezentowanie przypadków użycia na diagramach (288)
  • Konkluzja (290)
  • Bibliografia (290)

Rozdział 18. Diagramy sekwencji (291)

  • Wprowadzenie (292)
    • Obiekty, linie życia, komunikaty i inne konstrukcje (292)
    • Tworzenie i niszczenie obiektów (293)
    • Proste pętle (295)
    • Przypadki i scenariusze (295)
  • Pojęcia zaawansowane (298)
    • Pętle i warunki (298)
    • Komunikaty, których przesyłanie wymaga czasu (300)
    • Komunikaty asynchroniczne (302)
    • Wiele wątków (307)
    • Obiekty aktywne (308)
    • Wysyłanie komunikatów do interfejsów (309)
  • Konkluzja (310)

Rozdział 19. Diagramy klas (311)

  • Wprowadzenie (312)
    • Klasy (312)
    • Asocjacje (313)
    • Relacje dziedziczenia (314)
  • Przykładowy diagram klas (315)
  • Omówienie szczegółowe (318)
    • Stereotypy klas (318)
    • Klasy abstrakcyjne (319)
    • Właściwości (320)
    • Agregacja (321)
    • Kompozycja (322)
    • Liczność (323)
    • Stereotypy asocjacji (324)
    • Klasy zagnieżdżone (326)
    • Klasy asocjacji (326)
    • Kwalifikatory asocjacji (327)
  • Konkluzja (328)
    • Bibliografia (328)

Rozdział 20. Heurystyki i kawa (329)

  • Ekspres do kawy Mark IV Special (330)
    • Specyfikacja (330)
    • Popularne, ale niewłaściwe rozwiązanie (333)
    • Nieprzemyślana abstrakcja (336)
    • Poprawione rozwiązanie (337)
    • Implementacja modelu abstrakcyjnego (343)
    • Zalety projektu w tej formie (358)
  • Implementacja projektu obiektowego (366)
  • Bibliografia (366)

Część III Studium przypadku listy płac (367)

  • Uproszczona specyfikacja systemu listy płac (368)
  • Ćwiczenie (369)
    • Przypadek użycia nr 1 - dodanie danych nowego pracownika (369)
    • Przypadek użycia nr 2 - usunięcie danych pracownika (370)
    • Przypadek użycia nr 3 - wysłanie karty czasu pracy (370)
    • Przypadek użycia nr 4 - wysłanie raportu o sprzedaży (370)
    • Przypadek użycia nr 5 - wysłanie informacji o opłacie na rzecz związku zawodowego (371)
    • Przypadek użycia nr 6 - zmiana szczegółowych danych pracownika (371)
    • Przypadek użycia nr 7 - wygenerowanie listy płatności na dany dzień (372)

Rozdział 21. Wzorce projektowe Command i Active Object - uniwersalność i wielozadaniowość (373)

  • Proste polecenia (374)
  • Transakcje (377)
    • Fizyczny podział kodu (378)
    • Czasowy podział kodu (379)
  • Metoda Undo (379)
  • Wzorzec projektowy Active Object (380)
  • Konkluzja (386)
  • Bibliografia (386)

Rozdział 22. Wzorce projektowe Template Method i Strategy - dziedziczenie kontra delegacja (387)

  • Wzorzec projektowy Template Method (388)
    • Błędne zastosowanie wzorca Template Method (392)
    • Sortowanie bąbelkowe (392)
  • Wzorzec projektowy Strategy (396)
  • Konkluzja (402)
  • Bibliografia (402)

Rozdział 23. Wzorce projektowe Facade i Mediator (403)

  • Wzorzec projektowy Facade (404)
  • Wzorzec projektowy Mediator (405)
  • Konkluzja (407)
  • Bibliografia (408)

Rozdział 24. Wzorce projektowe Singleton i Monostate (409)

  • Wzorzec projektowy Singleton (410)
    • Zalety (412)
    • Wady (412)
    • Wzorzec Singleton w praktyce (413)
  • Wzorzec projektowy Monostate (415)
    • Zalety (417)
    • Wady (417)
    • Wzorzec Monostate w praktyce (417)
  • Konkluzja (423)
  • Bibliografia (423)

Rozdział 25. Wzorzec projektowy Null Object (425)

  • Omówienie (425)
  • Konkluzja (429)
  • Bibliografia (429)

Rozdział 26. Przypadek użycia listy płac - pierwsza iteracja (431)

  • Uproszczona specyfikacja (432)
  • Analiza przez omówienie przypadku użycia (433)
    • Dodanie danych nowego pracownika (434)
    • Usunięcie danych pracownika (436)
    • Wysłanie karty czasu pracy (436)
    • Wysłanie raportu o sprzedaży (437)
    • Wysłanie informacji o opłacie na rzecz związku zawodowego (438)
    • Zmiana szczegółowych danych pracownika (439)
    • Wygenerowanie listy płac na dany dzień (441)
  • Refleksja - identyfikacja abstrakcji (443)
    • Wynagrodzenia wypłacane pracownikom (444)
    • Harmonogram wypłat (444)
    • Formy wypłat (446)
    • Przynależność związkowa (446)
  • Konkluzja (447)
  • Bibliografia (447)

Rozdział 27. Przypadek użycia listy płac - implementacja (449)

  • Transakcje (450)
    • Dodawanie danych pracowników (450)
    • Usuwanie danych pracowników (456)
    • Karty czasu pracy, raporty o sprzedaży i składki na związki zawodowe (458)
    • Zmiana danych pracowników (466)
    • Co ja najlepszego zrobiłem? (477)
    • Wynagradzanie pracowników (480)
    • Wynagradzanie pracowników etatowych (483)
    • Wynagradzanie pracowników zatrudnionych w systemie godzinowym (486)
  • Program główny (498)
  • Baza danych (499)
  • Konkluzja (500)
  • O tym rozdziale (501)
  • Bibliografia (502)

Część IV Pakowanie systemu płacowego (503)

Rozdział 28. Zasady projektowania pakietów i komponentów (505)

  • Pakiety i komponenty (506)
  • Zasady spójności komponentów - ziarnistość (507)
    • Zasada równoważności wielokrotnego użycia i wydawania (REP) (507)
    • Zasada zbiorowego wielokrotnego stosowania (CRP) (509)
    • Zasada zbiorowego zamykania (CCP) (510)
    • Podsumowanie problemu spójności komponentów (511)
  • Zasady spójności komponentów - stabilność (511)
    • Zasada acyklicznych zależności (ADP) (511)
    • Zasada stabilnych zależności (SDP) (519)
    • Zasada stabilnych abstrakcji (SAP) (525)
  • Konkluzja (530)

Rozdział 29. Wzorzec projektowy Factory (531)

  • Problem zależności (534)
  • Statyczna kontra dynamiczna kontrola typów (536)
  • Fabryki wymienne (537)
  • Wykorzystywanie fabryk do celów testowych (538)
  • Znaczenie fabryk (540)
  • Konkluzja (540)
  • Bibliografia (540)

Rozdział 30. Studium przypadku systemu płacowego - analiza podziału na pakiety (541)

  • Notacja i struktura komponentów (542)
  • Stosowanie zasady zbiorowego zamykania (CCP) (544)
  • Stosowanie zasady równoważności wielokrotnego użycia i wydawania (REP) (546)
  • Wiązanie komponentów i hermetyzacja (549)
  • Mierniki (551)
  • Stosowanie mierników dla aplikacji płacowej (553)
    • Fabryki obiektów (556)
    • Przebudowa granic spójności (558)
  • Ostateczna struktura pakietów (559)
  • Konkluzja (561)
  • Bibliografia (561)

Rozdział 31. Wzorzec projektowy Composite (563)

  • Polecenia kompozytowe (565)
  • Liczność albo brak liczności (566)
  • Konkluzja (566)

Rozdział 32. Wzorzec projektowy Observer - ewolucja kodu w kierunku wzorca (567)

  • Zegar cyfrowy (568)
  • Wzorzec projektowy Observer (589)
    • Modele (590)
    • Zarządzanie zasadami projektowania obiektowego (591)
  • Konkluzja (592)
  • Bibliografia (593)

Rozdział 33. Wzorce projektowe Abstract Server, Adapter i Bridge (595)

  • Wzorzec projektowy Abstract Server (596)
  • Wzorzec projektowy Adapter (598)
    • Forma klasowa wzorca Adapter (599)
    • Problem modemu - adaptery i zasada LSP (599)
  • Wzorzec projektowy Bridge (604)
  • Konkluzja (607)
  • Bibliografia (607)

Rozdział 34. Wzorce projektowe Proxy i Gateway - zarządzanie cudzymi interfejsami API (609)

  • Wzorzec projektowy Proxy (610)
    • Implementacja wzorca Proxy (615)
    • Podsumowanie (630)
  • Bazy danych, oprogramowanie pośredniczące i inne gotowe interfejsy (631)
  • Wzorzec projektowy Table Data Gateway (634)
    • Testowani`e konstrukcji TDG w pamięci (642)
    • Test bram DB (643)
  • Stosowanie pozostałych wzorców projektowych łącznie z bazami danych (646)
  • Konkluzja (648)
  • Bibliografia (648)

Rozdział 35. Wzorzec projektowy Visitor (649)

  • Wzorzec projektowy Visitor (650)
  • Wzorzec projektowy Acyclic Visitor (654)
    • Zastosowania wzorca Visitor (660)
  • Wzorzec projektowy Decorator (668)
  • Wzorzec projektowy Extension Object (674)
  • Konkluzja (686)
  • Bibliografia (686)

Rozdział 36. Wzorzec projektowy State (687)

  • Zagnieżdżone wyrażenia switch-case (688)
    • Wewnętrzny zasięg zmiennej stanu (691)
    • Testowanie akcji (692)
    • Zalety i wady (692)
  • Tabele przejść (693)
    • Interpretacja tabeli przejść (694)
    • Zalety i wady (695)
  • Wzorzec projektowy State (696)
    • Wzorzec State kontra wzorzec Strategy (699)
    • Zalety i wady (699)
    • Kompilator maszyny stanów (SMC) (700)
    • Plik Turnstile.cs wygenerowany przez kompilator SMC i pozostałe pliki pomocnicze (703)
  • Zastosowania skończonej maszyny stanów (709)
    • Wysokopoziomowa polityka działania graficznych interfejsów użytkownika (GUI) (709)
    • Sterowanie interakcją z interfejsem GUI (711)
    • Przetwarzanie rozproszone (712)
  • Konkluzja (713)
  • Bibliografia (714)

Rozdział 37. Studium przypadku systemu płacowego - baza danych (715)

  • Budowa bazy danych (716)
  • Słaby punkt dotychczasowego projektu (716)
  • Dodawanie danych nowych pracowników (719)
  • Transakcje (732)
  • Odczytywanie danych o pracownikach (738)
  • Co jeszcze zostało do zrobienia? (753)

Rozdział 38. Interfejs użytkownika systemu płacowego - wzorzec Model View Presenter (755)

  • Interfejs (758)
  • Implementacja (759)
  • Budowa okna (770)
  • Okno główne systemu płacowego (778)
  • Pierwsza odsłona (791)
  • Konkluzja (792)
  • Bibliografia (792)

Dodatek A Satyra na dwa przedsiębiorstwa (793)

  • Rufus Inc. - Project Kickoff (793)
  • Rupert Industries - Project Alpha (793)

Dodatek B Czym jest oprogramowanie? (811)

Skorowidz (827)

Agile. Programowanie zwinne: zasady, wzorce i praktyki zwinnego wytwarzania oprogramowania w C#

Szybka wysyłka po zaksięgowaniu wpłaty.

Przy zakupie powyżej 190zł
dostawa kurierem GRATIS

Dodaj nas do ulubionych sprzedawców

Zobacz nasze pozostałe aukcje